Un jeu de commerce pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans par Reiner Knizia.
Le plateau de jeu est posé au milieu de la table. Au milieu sont représentées cinq pyramides qui sont
les compteurs des différentes marchandises. Chaque pyramide comporte huit cases. Sur la première case,
chaque joueur place un de ses petits marqueurs. Les deux cases au sommet des pyramides indiquent les primes
en cas de monopole 10 et 30.
Sur la bordure du plateau de jeu, se trouve l'échelle des fortunes de 0 à 99 florins. Cette échelle indique à tout
moment la richesse des joueurs. Si celle-ci dépasse 100 florins, on utilisera cependant les mêmes cases. 105
indiqué par 5.. Au début du jeu les grands marqueurs sont placés sur la case 40 (avec 3 ou 4 joueurs) ou bien
sur la case 30 (avec 5 ou 6 joueurs). C'est le capital de départ des joueurs.
Les 36 cartes de marchandises sont mélangées. Puis en fonction du nombre de joueurs :
Pour le premier tour, le premier joueur est tiré au sort, pour les tours suivants le premier joueur est le moins riche au tour précédent.
Les cartes retournées peuvent à présent être acquises par tous les joueurs. Important: les cartes constituent un lot, qu'il faut acquérir dans sa totalité. Il n'est pas possible d'obtenir une partie des cartes.
En commençant par le joueur situé sur la gauche de celui qui a retourné les cartes, chacun propose un prix ou
passe. Les joueurs suivants doivent proposer un prix plus élevé ou bien passer. Le joueur qui a retourné
les
cartes enchérit ou passe en dernier.
Le lot de cartes n'est vendu aux enchères que durant un tour. Celui qui a proposé le prix le plus élevé, prend les
cartes et les pose devant lui, face visible. Il déduit le prix payé de sa fortune et déplace en conséquence son
marqueur sur l'échelle des fortunes.
Attention: la fortune ne doit jamais descendre en dessous de 0 florins.
Cas particulier : si tous les joueurs passent, les cartes sont écartées du jeu pour ce tour.
Capacité limitée des cargaisons
Au cours du jeu, les joueurs achétent de plus en plus de marchandises qu'ils posent devant eux. La capacité
de
leur cale est limitée à 5 cartes. Donc un joueur ne peut jamais posséder plus de 5 cartes. Les marchandises
achetées ne peuvent pas être redonnées. Si les cartes proposées aux enchères dépassent la capacité de la
cargaison d'un joueur, il ne peut pas enchérir. Le joueur qui prend les cartes dans la pioche a le droit d'en
retourner plus, qu'il ne peut lui même en acheter. Mais il doit faire attention à ce qu'au moins un des joueurs
puisse acquérir les marchandises. Quand un joueur a rempli sa cale avec 5 marchandises, il ne peut plus
piocher de cartes ni enchérir.
Par exemple: Le joueur A posséde deux cartes et c'est son tour. il retourne 3 cartes. Le joueur B
possède 3
cartes et le joueur C en a déjà 4. Les deux doivent donc passer. Le joueur D a 2 cartes dans sa cale, il propose 7
florins. Le joueur A passe et abandonne les cartes retournées au joueur D, qui n'a alors plus aucune influence
pour le reste du déroulement de ce tour de jeu. Si plus tard, trois cartes étaient à nouveau proposées, alors le
joueur A serait le seul acheteur et il pourrait les acquérir pour un florin seulement.
Nombre de joueurs 3 4 5 6 Place 1 30 30 30 30 2 15 20 20 20 3 - 10 10 10 4 - - 5 10 5 - - - 5 6 - - - -
En cas d'égalité, quand plusieurs joueurs possèdent des cargaisons de valeur identique, alors les différents montants sont ajoutés et partagés. Le cas échéant ils sont arrondis, à la valeur inférieure. Une fois les montants déterminés, les marqueurs de fortune sont déplacés sur l'échelle des fortunes, du nombre correspondant.
Exemple pour 5 joueurs:
Le joueur A a acquis au cours du jeu : Epices-5 , Colorants-5, Métaux-3, Métaux-0 et la carte neutre 10. Les 4
autres joueurs ont avec leurs cartes, les valeurs suivantes :
Joueur B = 20 (deuxième place), Joueur C = 16 (troisième place)
Joueur D = 16 (quatrième place), Joueur D = 14 (cinquième place)
Valeur des cartes Montant Joueur A 23 30 florins Joueur B 20 20 florins Joueur C 16 7 florins Joueur D 16 7 florins Joueur E 14 0 florinsRemarque : les joueurs C et D se partagent 10+5=15 florins (15 divisé par 2 est arrondi à 7).
Puis dans une deuxième étape, les situations de monopole des joueurs sont déterminées. Chaque joueur fait avancer, son marqueur dans chaque pyramide, d'autant de cases qu'il possède de cartes correspondant à une marchandise donnée. La valeur des cartes de marchandise ne joue ici aucun rôle.
Attention: la carte neutre de valeur 10 n'intervient pas.
Le joueur, avec la position la plus élevée sur une pyramide reçoit une prime de 10 florins. Le joueur en deuxième position reçoit 5 florins. En cas d'égalité les primes sont ajoutées et partagées. Le cas échéant les montants sont arrondis vers le bas.
Exemple: (voir le dessin sur la règle d'origine)
Le joueur A reçoit 10 florins. Les joueurs B, C et D se partagent 5 florins, donc chacun en reçoit un.
On procède de cette manière pour les 5 pyramides, les marqueurs sont déplacés en conséquence sur l'échelle des fortunes, puis le tour suivant peut commencer.
Quand un marqueur atteint la dernière case sur une pyramide, il ne peut pas avancer plus loin. Les marqueurs placés sur les deux dernières cases des pyramides rapportent des primes supplémentaires de 10 ou 20 florins.
Exemple: (vois le dessin sur la règle d'origine)
Le joueur A reçoit 30 florins (10+une prime de 20 florins),
Le joueur B ne touche rien.
Les joueurs C et D reçoivent chacun 12 florins (5 partagé en 2 + une prime de 10 florins).
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The Game Cabinet - Traduction - Catherine Soubeyrand