Les colonisateurs de Catan

L' Almanach des colonisateurs

Créé par Klaus Teuber.
Edité par franckh.
Copyright 1995, Klaus Teuber.

Pour 3 ou 4 joueurs.
Durée environ 75 minutes.

(Il existe également une version des règles permettant de démarrer rapidement.)

Les détails des règles et des exemples. Une liste alphabétique des termes du jeu commence après le paragraphe sur le matériel. Le "(=>)" symbole signifie "aller à" ce terme pour plus d'informations. Utiliser le mot allemand pour chaque terme pour trouver les diagrammes dans les règles allemandes.

Matériel de jeu

Notez qu'il peut y avoir un ensemble restant de maisons et de cités de couleur orange qui est très similaire au rouge. C'est le résultat d'un problème de fabrication que Franckh corrigea en incluant des maisons et des cités dans la nuance correcte d'orange, cet ensemble n'est pas utilisé dans le jeu.

Phase de construction (Bauen)

Après qu'un joueur a reçu la production qui lui revient en matériaux bruts après qu'il ait terminé tous ses échanges, ce joueur peut maintenant construire. Les cartes de coûts de construction montrent quelles cartes de matériaux bruts doivent être fournies pour obtenir des routes ou des bâtiments ou pour acheter des cartes de développement. Aussi longtemps que vous disposez des cartes de matériau brut nécessaire vous pouvez construire autant de routes ou de bâtiments que vous le souhaitez.

Voir aussi : Coûts de construction, Routes, Colonies, Cités, Cartes de développement .

Quand un joueur a terminé sa phase de construction, son tour s'achève et le joueur sur sa gauche continue.

Coût de construction (Baukosten)

La carte de coût de construction montre ce qui peut être construit et ce qui doit être payé sous la forme de cartes de matériau brut. Les cartes de matériau brut utilisées sont remises dans leurs piles respectives pour être réutilisées. Le joueur peut construire des colonies (=>) et des routes (=>). le joueur peut agrandir les colonies en cités (=>) et le joueur peut également acheter des cartes de développement (=>).

Cîtés (Stadt)

Seule une colonie existant déjà peut être agrandie en une cité. Un joueur durant son tour paye le coût de construction en matériau brut et remplace la maison représentant la colonie par une église (cité) de la même couleur. Chaque cité compte pour deux points de victoire et leur propriétaire reçoit une production double en matériaux bruts pour chaque hexagone adjacent.

Exemple

Le jet de dé donne un "8". Le joueur noir reçoit 3 cartes minerai (1 x pour la colonie ,2 x pour la cité). Le joueur blanc reçoit 2 cartes bois de charpente pour sa cité.

Truc

Il est difficile de gagner le jeu sans créer de cités. Puisque chaque joueur ne dispose que de 5 colonies , pas plus de 5 points de victoire peuvent être obtenus avec les colonies seules.

Variables de Construction,(Aufbau, Variabler)

Comment construire l'île de façon à ce quelle soit différente à chaque fois.

Maintenant passez à la phase de fondation (=>).

Utilisation des cartes de développement (Entwicklungskarte spielen)

Il existe trois sortes différentes de cartes de développement. Chevaliers (=>), Progrès (=>) et points de victoire (=>). Chaque joueur garde ses cartes de développement cachées des autres joueurs. N'importe quand durant le tour du joueur , il ou elle peut jouer une carte de développement: soit un chevalier ou carte de progrès. Mais vous ne pouvez jamais jouer une carte de développement dans le même tour ou elle a été achetée.

Les cartes de point de victoire -- une ou plus -- comptent pour les 10 points dont un joueur a besoin pour gagner, mais elles ne sont pas révélées avant la fin du jeu.

Régle de distance (Abstandregel)

Une colonie ne peut être fondée que sur une intersection inoccupée et seulement si les trois intersections adjacentes sont également inoccupées.

Exemple

Les intersections marquées "A" contiennent déjà des colonies. Du fait de la règle de distance , aucune colonie ne peut être placée sur les intersections marquées "B". Une colonie peut être placée en "C".

Commerce/Echange (Binnenhandel)

Echanger avec les autres joueurs.

Le joueur durant son tour, peut échanger (après que la phase de récolte des produits bruts issus de la production) avec les autres joueurs. Les termes de l'accord sont laissés aux joueurs et à leurs capacités de négociation. IMPORTANT: le commerce ne peut être fait que par le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne peuvent pas commercer entre eux. Exemple: c'est le tour de Hans. Il veut construire une route mais cela coûte une brique et il n'a que deux bois de charpente et 3 minerais. Hans dit : "j'offre 1 minerai pour 1 brique". Werner répond: "Si tu me donnes 3 minerais , je te donnerai 1 brique." Gabi renchérit avec: "je te donnerai 1 Brique pour 1 bois de charpente et un minerai." Hans accepte l'offre de Gabi et l'échange est conclu.

Important

Comme c'est le tour de Hans, Werner ne peut rien échanger avec Gabi.

Bord (Wege)

Les bords se trouvent là ou deux hexagones se rencontrent. Les routes peuvent seulement être construites sur les bords, mais jamais sur le bord entre deux hexagones de mer. Chaque bord mène à une intersection qui est le point ou se rejoignent 3 hexagones.

Phase de fondation (Grundungsphase)

Après que le plateau de jeu ait été assemblé, chaque joueur choisit une couleur et prend ce qui suit dans sa couleur:

Chaque joueur reçoit aussi une carte de coût de construction. Les cartes de matériau brut sont triées face visible en 5 piles. Les deux cartes spéciales et le dé sont placés à côté du plateau de jeu. Et le voleur est placé sur le terrain désolé (désert).

La phase de fondation est composé de deux rounds durant lesquels chaque joueur aura construit 2 routes et 2 colonies.

Premier Round

Lancez le dé, le joueur avec le plus grand chiffre est le premier joueur. Ce joueur met une colonie à l'intersection de son choix. Sur n'importe quel bord menant à la colonie, le joueur place une route. Continuant dans le sens des aiguilles d'une montre , chaque joueur fait de même.

Important

Quand vous placez les colonies rappelez vous que vous devez suivre la règle de distance.

Deuxième Round

Le joueur qui a posé en dernier dans le premier round, pose en premier dans le deuxième round. Il place une nouvelle colonie et lui associe une route.

Note

Les autres joueurs placent leur colonie dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre. Le premier joueur placera en dernier.

La deuxième colonie peut être mise sur n'importe quelle intersection libre aussi longtemps que la règle de distance est respectée.

La deuxième route doit être connectée à la deuxième colonie le long de n'importe quel bord partant de la colonie.

Chaque joueur reçoit la production en matériaux bruts basée sur les hexagones de terre qui bordent sa SECONDE colonie. Une carte matériau brut du type approprié est prise pour chaque hexagone de terre.

Le joueur qui a placé sa colonie en dernier (le premier joueur) commence , maintenant le jeu: il ou elle lance le dé pour déterminer la production de matériau brut.

Des astuces très utiles peuvent être trouvés dans la section tactique (=>) .

Fin du jeu (Spielende)

Si un joueur obtient 10 points de victoire à n'importe quel moment durant son tour alors ce joueur a gagné.

Exemple

Un joueur a 2 colonies (2 points), la plus longue route (2 points), 2 cités (4 points) and 1 carte de point de victoire. Durant son tour il achète une nouvelle carte développement et tire une autre carte de point de victoire. Le joueur révèle les deux cartes de point de victoire et gagne le jeu.

Déroulement du Jeu (Spielablauf)

Le joueur à la gauche du premier joueur continue le jeu en effectuant les 3 phases de jeu et ainsi de suite ...

Localisation des ports (Hafenstandort)

Pour commercer dans un port, un joueur doit construire une colonie sur une intersection au bord de la côte qui est adjacente à un emplacement de port (demi-cercle). Dans les ports, les matériaux bruts peuvent être échangés à des taux plus favorables que vous ne pourriez avoir de vos compagnons joueurs. Voir Mer et Commerce.

Intersections (Kreuzung)

Les intersections sont là ou trois hexagones se rejoignent. Une colonie peut seulement être construite à une intersection. Puisque trois hexagones bordent chaque intersection, l'influence d'une colonie ou d'une cité s'étend sur ces mêmes trois hexagones.

Chevalier (Ritter)

Si durant son tour un joueur dévoile une carte de développement chevalier, alors le joueur doit immédiatement déplacer le Voleur.

Le joueur met le voleur sur n'importe quel autre hexagone de terre.

Puis le joueur peut dérober (et garder) une carte de matériau brut à n'importe quel joueur qui possède une colonie ou une ville bordant la nouvelle localisation du voleur. Le joueur qui vole désigne le joueur à voler puis il prend de manière aléatoire une des cartes de matériau brut au joueur.

Exemple

C'est le tour de Hans et il dévoile une carte chevalier. Il déplace le voleur de l'hexagone de montagne vers l'hexagone de forêt avec le chiffre "4". Hans peut à présent prendre une carte de matériau brut soit du joueur A soit du joueur B. Si un "4" est tiré durant les prochaines phases de production de matériau brut alors ni A, ni B ne recevront de bois de charpente de cet hexagone. Ce sera vrai jusqu'à ce que le voleur soit déplacé par un joueur ayant dévoilé une autre carte chevalier ou part un jet de dé de 7 durant la phase de production de matériau brut.

Le premier joueur à révéler 3 cartes chevalier reçoit la carte spéciale pour la plus grande force de chevalier.;Cette carte vaut 2 points de victoire. Aussitôt qu'un autre joueur a dévoilé une carte chevalier de plus, ce joueur reçoit la carte de la plus grande force de chevalier du propriétaire actuel.

Plus grande force de chevalier (Groste Rittermacht)

Le premier joueur à révéler son ou sa troisième carte chevalier reçoit la carte spéciale qui compte pour 2 points de victoire. Si durant le cours du jeu un autre joueur révèle plus de cartes chevalier que le propriétaire actuel de la carte spéciale alors le joueur reçoit immédiatement la carte. Seul le propriétaire de la carte de la plus grande force de chevalier reçoit les 2 points de victoire.

Plus longue route de commerce (Langste Handelsstrasse)

Dés qu'un joueur a construit une route de commerce non-stop composée d'au moins 5 routes individuelles, il ou elle prend la carte spéciale. Cette carte vaut 2 points de victoire.

Important

Si un joueur possède un réseau de routes avec des embranchements , seule la plus longue section continue compte pour gagner cette carte spéciale.

Dès qu'un autre joueur a une plus longue route de commerce, alors ce joueur prend la carte au propriétaire actuel.

Exemple

Le joueur blanc a une route de commerce non-stop entre les intersections A et B. C'est une route longue de 7 morceaux. Les flèches sur le diagramme pointent en direction d'embranchements qui ne comptent pas. Le joueur blanc reçoit la carte de la plus longue route de commerce..

Note

Une route de commerce peut être interrompue! Si le joueur noir construit une colonie à l'intersection C (ce qui est possible), alors la route de commerce du joueur blanc ne sera plus la plus longue . La route de 7 sections deviendrait une route de 3 sections et une autre de 4 sections. Alors le blanc devrait donner la carte de la plus longue route de commerce au joueur noir dont la route fait 6 sections de long.

Si une telle interruption devait créer une situation ou aucun joueur ne peut posséder l'unique plus longue route de commerce , alors la carte est mise de côté jusqu'à ce que seul un joueur possède la plus longue route de commerce.

Marqueurs avec des chiffres(Zahlenchips)

Ces marqueurs ronds ont un nombre compris entre 2 et 12 sur un côté. Le "2" et le "12" apparaissent seulement une fois , tous les autres nombres (excepté le "7", voir voleur) apparaissent deux fois. Plus un nombre est de grande taille, plus grande est la probabilité que ce nombre soit tiré durant la phase de production de matériau brut. Les nombres les plus fréquemment obtenus sont le "6" et le "8". Ils sont imprimés en rouge. Les lettres au verso de chaque marqueur sont seulement importante pour la construction du plateau de jeu.

Cartes de progrès (Fortschrittskarten)

Les cartes de progrès sont une sorte de carte de développement. Elles sont seulement utilisées une fois et puis elles sont retirées du jeu. Il en existe deux pour chacun des types suivants:

Rappel

Vous ne pouvez pas acheter et jouer une carte de développement dans le même tour.

Cartes de matériau brut (Rohstoffkarten)

Il existe 5 différentes sortes de matériau brut. Les joueurs reçoivent ces cartes durant la phase de production du matériau brut chaque fois que leurs colonies ou cités bordent un hexagone de production. Chaque joueur doit garder ses cartes de matériau brut cachées dans sa main. Si jamais il arrive un tour ou il n'y a pas assez de cartes de matériau brut d'un type donné pour donner à tous les joueurs qui les ont gagnés , alors personne ne reçoit aucune carte de ce type.

Production de matériau brut (Rohstoffertrage)

La première chose que chaque joueur doit faire durant son tour est de lancer le dé pour déterminer où du matériel brut va être produit durant ce tour. Le nombre obtenu montre quel hexagone(s) de terre va produire du matériau brut ce tour. Tous les joueurs qui possèdent des colonies ou des cités qui bordent les hexagones désignés reçoivent la carte du matériau brut produit par cet hexagone. Chaque colonie reçoit une carte de matériau brut, chaque cité reçoit 2 cartes de matériau brut.

Exemple

Le joueur qui possède la colonie A a obtenu un "4". Sa colonie borde deux hexagones avec le nombre "4" : une montagne et un pâturage. Il prend des piles de matériel brut 1 carte minerai et 1 carte laine. Le joueur qui possède la colonie B prend 1 carte laine. Si la colonie de B était une cité , alors ce même joueur aurait reçu 2 cartes laine.

Routes (Strasse)

Les routes sont les connections entre vos colonies et cités. Les routes sont construites sur les bords. Si vous ne construisez pas de nouvelles routes , vous ne serez pas capable de construire de nouvelles colonies. Les routes ne comptent directement pour le total de points de victoire que si vous avez la carte de la plus longue route de commerce.

Exemple

Le joueur qui possède la colonie "A" voudrait construire une route. Il ne peut la construire que sur les bords marqués par les flèches. Les routes peuvent seulement être construites sur les bordures. Elles peuvent être construites le long des côtes mais jamais entre deux hexagones de mer.

Voleur (Rauber)

Le voleur (le pion noir) est placé sur le terrain désolé au début du jeu.

Le voleur n'est déplacé que si:

  1. un joueur révèle une carte chevalier ou
  2. un sept est obtenu durant la phase de production des matériaux bruts.

Temps que le voleur se tient au milieu d'un hexagone de terre, celui ci ne produit aucun matériau brut.

Obtenir un Sept (Sieben gewurfelt-Rauber wird aktiv)

Le voleur devient actif.

Si un joueur obtient un sept durant sa phase de production de matériaux bruts, alors aucun hexagone ne produit rien durant ce tour. Au contraire tous les joueurs comptent leurs cartes de matériau brut en main. Qui a plus de 7 cartes doit en choisir la moitié (arrondi inférieur) d'entre eux et les remettre dans leur pile respective.

Exemple

Hans obtient un "7" sur le dé. Il a seulement 6 cartes, Benni en a 7 et Wolf 11. Wolf doit redonner 5 cartes à remettre dans les piles. Il choisit de perdre 3 cartes bois de charpente et 2 cartes laine.

Puis le joueur qui a obtenu le "7" doit déplacer le voleur sur un autre hexagone de terre. Ce joueur peut également utiliser le voleur pour prendre (et garder) une carte de matériau brut de n'importe quel joueur qui possède une colonie ou une cité en bordure de la nouvelle localisation du voleur. Le joueur qui va être volé met en éventail sa ou ses cartes de matériau brut avec le dos des cartes faisant face au joueur voleur. Le joueur voleur prend une carte au hasard. Voir chevaliers.

Le joueur qui a obtenu le "7" continue le jeu en passant à la phase commerce de son tour.

Commerce au bord de la mer(Seehandel)

Durant la phase de commerce d'un joueur, celui ci peut faire des échanges sans impliquer les autres joueurs en utilisant le commerce au bord de la mer.

Le plus simple (et le moins avantageux) des échanges est de 4:1. Le joueur redonne 4 cartes matériau brut du même type et il reçoit en retour 1 carte matériau brut de son choix. Le joueur n'a pas besoin d'avoir une colonie ou une cité sur un emplacement de port pour faire ce type d'échange.

Exemple

Hans redonne 4 cartes minerai et prend en retour une carte bois de charpente. Ce serait mieux de négocier à un taux plus avantageux avec un autre joueur mais si personne ne veut traiter avec vous...

UN joueur obtient de meilleurs taux d'échange si il ou elle a érigé une colonie ou une cité sur l'emplacement d'un port (demi-cercle). Il existe deux sortes d'emplacements de port:

Port simple (3:1): Pour 3 cartes identiques de matériau brut qu'un joueur remet dans la pile , le joueur peut prendre une carte matériau brut de son choix.

Exemple

Hans retourne 3 cartes bois de charpente et prend une carte minerai de la pile.

Port Spécial (2:1): Il est important de noter dans quel port spécial le joueur a établi sa colonie ou sa cité. Le taux favorable d'échange de 2 pour 1 ne s'applique que pour le type de matériau brut imprimé sur l'hexagone.

Exemple

Un joueur a construit sa colonie (ou cité) sur un enlacement port spécial qui montre le symbole du jeu correspondant à la laine (un mouton). Le joueur redonne 2 cartes LAINE et il peut prendre 1 carte matériau brut de n'importe quel type. Ce même joueur peut également redonner 4 cartes LAINE et prendre 2 cartes matériau brut au choix.

Note

UN port spéciale ne permet PAS d'échanger d'autres cartes de matériau brut (dans l'exemple ci-dessus des matériaux bruts différents de la laine) au taux de 3 pour 1.

Colonies (Siedlung)

Une colonie compte pour un point de victoire. Les colonies sont seulement établies à des intersections (où 3 hexagones se rencontrent). Le propriétaire d'une colonie recevra des matériaux bruts des 2 (intersection sur une côte) ou 3 hexagones de terre attenants quand leur nombre est obtenu sur les dés (et que le voleur n'est pas là).

En construisant une colonie vous devez considérer les deux points suivants:

Exemple

Le joueur blanc voudrait construire une nouvelle colonie, la colonie peut être construite à toutes les intersections marquées avec un "B". Aucune colonie ne peut être construite sur les intersections marquées d'un "A" car cela violerait la règle de distance. Aucune colonie ne peut être construite à l'intersection marquée avec un "C" parce que aucune route blanche ne relie cette intersection.

Note

Une fois qu'un joueur a bâti ses cinq colonies, une de ces cinq colonies devra être transformée en cité avant que le joueur ne puisse bâtir une nouvelle colonie.

Arrangement de départ pour les débutants

Si vous êtes un débutant, vous pouvez souhaiter installer le plateau de jeu comme suit (voir le dos de la feuille de règle):

Tactiques (Taktik)

Puisque le jeu se déroule sur un plateau de jeu variable, la tactique appropriée à chaque partie est différente. Néanmoins, ils existent quelques points généraux à garder présents à l'esprit:

  1. Briques et bois de charpente sont les matériaux bruts les plus importants à posséder au début du jeu. Ils sont nécessaire pour la construction des routes et des colonies. Chaque joueur doit en conséquence essayer de placer une colonie à proximité au moins d'un "bon" hexagone de forêt ou de colline. Un "bon" hexagone est un avec un nombre fréquemment obtenu (5,6,8,9).
  2. Ne sous-estimez pas la valeur des ports. Les ports spéciaux , en particulier peuvent être une source très profitable pour les matériaux bruts si vos autres colonies ont accès à des hexagones qui produisent le type de matériau brut demandé au port.
  3. Prévoyez de vous étendre. Ne vous laissez pas bloquer par les routes des autres joueurs.
  4. Commercez chaque fois que vous le pouvez. Même si ce n'est pas votre tour, en faisant une offre au joueur dont c'est le tour, vous augmentez vos chances d'obtenir quelque chose que vous pourrez utiliser plus tard.

Phase de commerce(Handel)

Après que le joueur a lancé les dés pour déterminer la production de matériau brut, il ou elle peut effectuer des échanges pour gagner plus de cartes de matériau brut. Il ou elle peut échanger les cartes de matériau brut avec les autres joueurs (Commerce domestique) ou sans les autres joueurs (commerce au bord de la mer).

Aussi longtemps que le joueur actuel à des cartes de matériau brut à échanger, ce joueur peut effectuer autant d'échanges qu'il ou elle le souhaite.

Points de victoire (Siegpunkte)

Le premier joueur à obtenir 10 points de victoire gagne le jeu. Les points de victoire sont octroyés pour:

Note

Chaque joueur commence le jeu avec 2 colonies et commence donc avec 2 points de victoire. Cela demande seulement 8 points supplémentaires pour gagner.

Carte de point de victoire(Siegpunktkarte)

Quand un joueur achète une carte de développement, il peut tirer une carte de point de victoire. Ces cartes représentent d'importants succès culturels. Si un joueur a acheté une carte de point de victoire, il ou elle doit la garder cachée jusqu'à être prêt à terminer le jeu en dévoilant ce ou ces cartes comme part des 10 points de victoire nécessaire pour gagner.

Truc

Vous devez toujours garder une carte de développement secrète. Cela inquiétera les autres joueurs qui se demanderont si vous avez une carte de point de victoire.

Terrain désolé (Wuste)

Le terrain désolé ou désert est le seul hexagone de terre qui ne produit pas de matériau brut. Le voleur est placé sur le terrain désolé au début du jeu. Si vous construisez à une intersection qui borde le désert , vous devez savoir que seulement deux des hexagones en bordure ont une chance de produire des matériaux bruts.

Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell