Jeu édité par Mayfair Games.
Cette régle ne peut être vendue mais peut être diffusée librement. Traduction par Lionel Even.
Tirer 2 cartes de la pile des pioches ou prendre celle du dessus de la pile de défausse, les ajoutant à votre main.
Poser en jouant une ou plusieurs cartes sur la table des trains, chacun devant commencer par une locomotive (cartes face cachée) et constitué d'un ou plusieurs wagons identiques de marchandises ou de voitures passagers. Les diesels, fourgons de queue et voitures extravagantes (wild) peuvent être ajoutés aux cartes posées. Les wagons de maintenance sont posés individuellement pour se protéger des désastres et pour marquer des points. Un express peut être posé pour doubler la valeur du train.
Défausser une carte à chaque tour, inclus celui ou un joueur sort, en mettant une carte sur la pile de défausse. Une carte de désastre ou de plaque tournante peut être jouée en la plaçant dans la fente des désastres du sabot (et non sur la pile de défausse).
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur sorte quand son tour est fini et le score compté. Les tours supplémentaires sont joués jusqu'à ce qu'un équipier gagne en étant le premier à atteindre 100 points.
Note : Quand les règles se réfèrent à une locomotive, elles font référence au dos de la carte.
2. Chaque joueur tire une carte du sabot et celui qui tire celle ayant la plus forte valeur sera le premier donneur. Les cartes non numérotées valent 0 et les joueurs à égalité retirent une carte pour se départager. Le jeu tournera ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, par la gauche du donneur.
3. Le donneur rebat le paquet de cartes et distribue 8 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées dans le sabot et représentent la Pioche. Si la pioche est vidée au cours de la partie, il suffit de rebattre la Défausse et de remplir la Pioche avec (sans prendre les cartes de la fente des désastres ).
Pendant son tour chaque joueur peut piocher 2 cartes ou prendre la dernière carte de la Défausse. Un joueur ne peut jamais piocher dans la fente des désastres.
Après avoir pioché, le joueur peut reprendre en main n'importe quelle ou toutes les cartes locomotives posées. Si le joueur a mal joué et a trop peu de cartes pour mettre une locomotive devant chaque train et pour en défausser, il doit reprendre un nombre suffisant de cartes posées durant ce tour pour avoir assez de locomotive sur chaque train et pour en défausser une. Le joueur ne peut pas regarder, réarranger ou reprendre dans sa main n'importe quelle locomotive à n'importe quel moment sauf durant la phase de pose de cartes de son tour.
Après avoir finie sa pose de cartes, il doit se défausser d'une carte en la plaçant face en vue sur la Défausse. Chaque joueur doit se défausser à la fin de son tour y compris celui durant lequel il sort du jeu de façon anticipée. Le tour d'un joueur se termine quand il se défausse. A la fin de son tour un joueur doit avoir 5 cartes en main maximum sinon il doit reprendre sa carte défaussée et poser des cartes supplémentaires pour que sa main ne dépasse pas cette limite.
Au lieu de se défausser normalement d'une carte, un joueur peut jouer une carte plaque tournante ou désastre en la plaçant dans la fente des désastres et suivre la règle de la carte (comme décrite plus bas).
Après la fin du tour d'un joueur, celui à sa gauche commence le sien. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur sorte quand sa main se termine et que son score soit compté. Les tours sont jouées jusqu'à ce que l'objectif des 100 points soit atteint par quelqu'un.
Si l'effet d'une carte de casse ou de vol a comme résultat, dans le train d'un joueur, d'avoir une locomotive seule sans wagons ni voitures, le joueur doit reprendre sa locomotive dans sa main. Si le nombre de cartes dans sa main est supérieur ou égal à 6 à cause de l'effet de ces 2 cartes, il garde les cartes excédentaires jusqu'à son prochain tour ou la limite habituelle de 5 cartes s'appliquera de nouveau.
Wagon maintenance / Désastre
Note: chaque carte de maintenance possède une icône correspondant au désastre qu'elle peut contrer.
Quand une carte de désastre est jouée sur un joueur ou sur ses trains et qu'il possède la carte de maintenance correspondante au désastre, la carte de maintenance est jouée de la façon suivante :
Une locomotive ne peut pas être posée sans un wagon et inversement. On ne peut rajouter que des wagons identiques au premier.
Par exemple :
Les wagons se rajoutent d'un seul côté de la locomotive, par la droite ou la gauche mais l'ordre des cartes ne peut plus être changé.
La configuration du train qui rapporte des points est constituée au minimum d'une locomotive plus 3 wagons ou voitures valablement joués.
Durant le jeu, certains joueurs regroupent les 3 premières cartes de leur train pour montrer qu'ils ont une configuration de base et rajoutent les autres cartes séparément après les 3 premières.
- Le wagon extravagant peut être joué comme élément d'un train composé de wagons identiques et dans ce cas le wagon extravagant est compté comme leur étant identique dans toutes les situations (incluant le score et le nombre de cartes pour la sortie anticipée).
- Le wagon extravagant peut être joué comme wagon de transition entre 2 groupes de wagons.
Dans ce cas, le premier groupe de wagons doit en compter au moins 2 identiques, et le wagon extravagant est compté uniquement dans le nombre de cartes pour la sortie anticipée et non pour le score.
Un wagon extravagant ne peut jamais être posé comme seul wagon d'un train. De même il n'est pas considéré comme valant un Diesel, Désastre, Plaque tournante, ou Maintenance mais peut remplacer une voiture particulière de passagers dans l'objectif des bonus du train Express.
1 - Le joueur doit avoir posé au moins un train de 5 wagons et un autre de 4 .
2 - Toutes les cartes posées par les joueurs doivent être comptabilisables. Tous les trains doivent avoir au moins 3 wagons.
3 - Le joueur doit se défausser de toutes ses cartes. Les cartes de désastres défaussées pour la sortie anticipée n'ont pas d'effet.
4 - Le joueur ne doit plus avoir de cartes en main. Cependant son partenaire peut en avoir.
Quand un joueur sort, le jeu s'arrête et plus aucune carte ne peut être posée par les joueurs. Un joueur ne peut décider de sortir au premier tour.
Avant de sortir mais avant de poser des cartes le joueur peut demander à son partenaire :
" Partenaire, est -ce que je peux sortir ? ". L'équipier doit répondre par "oui" ou "non" et sa réponse doit être respectée. Un joueur peut sortir sans demander l'avis de son partenaire.
2 - Si un wagon extravagant est joué comme élément d'un train de wagons identiques, il est compté pour la même valeur que les autres wagons du train.
3 - Si un wagon extravagant est joué entre 2 groupes de wagons, le premier groupe est compté normalement ( de même, s'il constitue le troisième wagon, la valeur du groupe sera la somme des 2 premières cartes). Dans le second groupe chaque carte est comptée individuellement. Dans ce cas le wagon extravagant n'a aucune valeur.
A la fin du tour d'un joueur les trains de passagers sont comptés de la même façon que les wagons marchandise sauf que le score total du train est doublé pour chaque bonus dont les conditions sont remplies :
En fin de compte, un joueur peut obtenir jusqu'à 4 bonus double pour son train. Les doublements se cumulent. Par exemple, si 2 bonus double s'appliquent, il faut multiplier la valeur du train par 4.
Les cartes restantes sont jouées de la même façon que décrite dans les règles.
Le but de ces changements est de rendre le jeu plus agréable, moins agressif et centré sur la constitution des trains pour marquer des points et sortir rapidement de façon anticipée. Nous recommandons également cette version abrégée si vous jouez avec de jeunes enfants ou en groupe important.
2 - Le premier tour de pose de cartes donne le ton de la partie. La chance dans la distribution des cartes en début de jeu conditionne souvent les tactiques de jeu, soit essayer de sortir le plus rapidement possible, soit construire des trains pour obtenir le score le plus élevé. Les règles laissent une chance à chaque joueur de poser des cartes avant qu'un joueur sorte ou pose une plaque tournante ou un désastre. Après le premier tour, le jeu devient plus offensif.
3 - Au lieu de jouer une carte de plaque tournante ou un désastre un joueur peut s'en défausser en la plaçant dans la pile des défausses et annoncer qu'il la rejette sans produire d'effet. Dans ce cas, les effets habituels de la carte sont ignorés et le jeu peut continuer. Ce n'est pas courant de la part d'un joueur sauf quand il sort de façon anticipée.
4 - Comme les partenaires d'une équipe rodée connaissent les habitudes de chacun dans la façon de choisir les locomotives à poser et ainsi de les passer à son équipier, l'auteur du jeu souhaite que certaines règles et conventions soient adoptées par d'honnêtes joueurs. Si l'auteur pouvait être averti de cela (sous couvert de Mayfair Games) , il essayerait de les faire partager à d'autres joueurs.
5 - Par le jeu opportun de la carte de désastre appropriée, un wagon de maintenance valant 5 points peut être éliminé. La diminution du score peut avoir une plus grande importance que le simple effet du désastre.
6 - Comme les deux cartes de désastre et casse matériel s'appliquent uniquement au dernier wagon ou voiture d'un train, ni la carte de locomotive ni un autre wagon ne peuvent être atteints.
7 - Comme un joueur ne peut regarder ses cartes de locomotives que pendant sa phase de pose, il doit piocher avant de les regarder.
Traduction C.Soubeyrand (Soubeyrand@sept.fr).