FAMILY BUSINESS (par Mayfair Games 1989)
Cette règle traduite par Lionel EVEN ne peut être vendue mais est librement diffusable .
La Grande Dépression
Durant la prohibition, les gangs se battaient pour le pouvoir. Chaque joueur dirige les Affaires de sa Famille en faisant entrer son gang dans la guerre pour éliminer totalement les autres gangs. L'objectif du jeu est d'être le dernier chef de gang avec au moins un de ses gangsters encore en vie.
LE MATERIEL
Chaque jeu de Family Business est composé d'une boite contenant, un sabot distributeur de cartes, un petit tapis de jeu, une règle, un jeu de 54 cartes (les gangs) et un autre de 56 cartes d'action ainsi que 6 cartes d'aide mémoire.
Cartes de Gangs
Il y a 6 gangs composés chacun de 9 gangsters.
Cartes d'Action
Il y a 3 types de cartes d'action :
- cartes d'Attaque
- cartes de Libération
- cartes de Protection
Les cartes d'attaque permettent d'exécuter des gangsters adverses ou de les placer sur la Liste des Blessés. Les cartes de Libération permettent de retirer des gangsters de cette liste ou de retarder leur exécution. Les cartes de Protection (identifiables par un cercle, avec un graphisme rouge et jaune) sont les seules cartes qu'il est permis de jouer en dehors de son tour de jeu. Elles sont utilisées pour bloquer l'attaque d'un gang adverse.
LA MISE EN PLACE DU JEU
Chaque joueur choisit un gang. S'il y a moins de 6 joueurs, les gangs restants sont inutilisés et mis de côté. Chaque joueur place ses gangsters en face de lui de telle sorte qu'ils puissent facilement être visibles des autres joueurs.
Mettre le petit tapis de jeu sur la table et placer la boite du jeu avec le sabot à l'intérieur au bout du tapis. Les mots Family Business doivent se situer d'un côté et la boite doit continuer le mur de briques de l'autre côté (regarder la photo de présentation du jeu sur le dessous de la boite pour toute référence). Cela constitue le mur. Les gangsters exécutés sont enterrés dans le cimetière représenté par l'emplacement marqué R.I.P. dans le sabot. Les cartes placées dans le cimetière sont hors jeu.
Quand un gangster est sur la liste des Blessés sa carte est placée face visible le long du mur auprès de la boite. Si par la suite d'autres gangsters sont blessés, ils viendront se placer à côté du précédant gangster blessé le long du mur constitué par le tapis de jeu.
Un joueur bat le paquet des cartes d'action et en distribue 5 faces cachées à chaque joueur. Ces cartes constituent la main du joueur et ne doivent pas être révélées. Les autres cartes restantes sont placées face cachée dans le sabot.
LE JEU
Celui qui a distribué les cartes joue d'abord. Puis le jeu tourne autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que l'ordre soit modifié par la pose d'une carte de Protection. Si une carte de Protection est jouée, le tour de jeu repart avec le joueur qui a posé cette carte.
Au début du tout premier tour de jeu, le joueur qui a distribué les cartes pioche une carte dans le sabot et la met dans sa main. Il choisit alors une des cartes de sa main et la pose face visible dans l'emplacement de la Défausse ce qui constituera la pile de Défausse. Il peut alors soit la déclarer nulle, soit la jouer.
Le joueur suivant tire de même une carte de la pile des pioches, en choisit une dans sa main et la joue ou la défausse. Le jeu continue de cette façon autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre. Si toute la pile des pioches est vide avant la fin du jeu, il suffit de battre la pile de Défausse, et de placer les cartes dans la pile de Pioche.
Les cartes de Protection, (identifiables par un cercle et un graphisme rouge et jaune) sont les seules à pouvoir être jouées en dehors de son tour de jeu. Une carte de Protection ne peut être jouée que par un seul joueur à la fois en réponse à l'attaque d'un autre. Après avoir suivies les instructions de la carte de Protection, le joueur qui l'a posée tire aussitôt une carte de la pile des Pioches pour compléter sa main (chaque joueur doit toujours avoir 5 cartes en main à tous moments). Le jeu redémarre à partir du joueur qui a posé la carte de Protection.
Quand un gangster est sur la liste des Blessés sa carte est placée face visible le long du mur auprès de la boite. Si par la suite d'autres gangsters sont blessés, ils viendront se placer à côté du précédant gangster blessé le long du mur constitué par le tapis de jeu.
LA GUERRE
Si une carte de : Guerre des Gangs, Vendetta, ou d'embuscade est jouée, une guerre des gangs se déclenche. De même, une guerre débute automatiquement s'il y a au moins 6 gangsters blessés le long du mur à la fin du tour d'un joueur ou s'il ne reste que 6 gangsters valides ou moins autour de la table.
Les coups commencent au tour qui suit le début de la guerre et prennent effet avant le début du tour de chaque joueur. Cela est répété à chaque tour jusqu'à la fin de la guerre. Durant une guerre des gangs, le premier gangster sur la liste des blessés ou les deux premiers en cas de Vendetta ou d'embuscade sont exécutés et enterrés. S'il ne reste plus de gangsters sur la liste, la guerre des gangs se termine.
Un joueur est hors jeu lorsqu'il ne possède plus aucun gangster vivant car tous sont au cimetière. Toutes ses cartes sont défaussées, même si son dernier gangster a été éliminé au début de son tour. Dans ce cas c'est au joueur suivant de jouer. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu'un seul ou aucun gang en jeu. Le dernier joueur qui possède au moins un gangster vivant en jeu est déclaré vainqueur.
LES CARTES D'ACTION
Ce qui suit est une explication de ce que chaque carte peut faire. Référez-vous à ce paragraphe autant que nécessaire. Cependant, les 6 cartes de Résumé fournies avec le paquet de cartes peuvent être utilisées par les joueurs pendant le jeu pour plus de rapidité. Elles montrent les relations entre les cartes d'attaque et de protection et peuvent aider les joueurs à savoir quand jouer ces cartes.
Cartes d'Attaque
Les cartes d'attaque sont jouées pendant le tour de jeu normal, pour mettre un gangster adverse sur la liste des blessés et essayer de déclencher une guerre des gangs.
- CONTRAT :cette carte permet à son joueur de mettre un gangster adverse sur la liste des blessés. Une carte Pouvoir du Gang ou d'Influence Familiale peut être utilisée pour contrer le Contrat.
- CONTRAT / Sans Pouvoir du Gang :(no mob power) a le même effet que la carte de CONTRAT sauf que la carte Pouvoir du Gang ne peut la contrer. Par contre la carte d'Influence Familiale peut toujours le faire.
- CONTRAT / Sans Influence Familiale: (no family influence) cette carte a le même effet que celle de CONTRAT sauf qu'elle ne peut être contrée par la carte Influence Familiale. Par contre, la carte Pouvoir du Gang peut toujours le faire.
- CONTRAT / Sans Pouvoir du Gang ni Influence Familiale : cette carte a le même effet que la carte de CONTRAT mais elle ne peut être contré ni par la carte de Pouvoir du Gang ni par celle d'Influence Familiale.
- CONTRAT PRIORITAIRE : cette carte a le même effet que celle de CONTRAT sauf que le gangster blessé est posé en tête de liste. Une carte de Pouvoir du Gang ou d'Influence Familiale peut être jouée pour la contrer. Si c'est le cas, le joueur qui a lancé le CONTRAT PRIORITAIRE doit mettre un de ses gangsters en tête de la liste des blessés.
- DOUBLE CONTRAT :cette carte a le même effet que celle de Contrat sauf que ce sont 2 gangsters adverses du même gang qui sont mis sur la liste des blessés. La carte de Pouvoir du Gang ou d'Influence Familiale peut être utilisée pour la contrer, cependant, un seul gangster sur les deux sera protégé. Quand une carte de DOUBLE CONTRAT est jouée contre un joueur ne possédant plus qu'un seul gangster valide, il est blessé dans tous les cas même si une carte de protection est jouée.
- EXECUTION : (hit) cette carte permet à son joueur d'exécuter et d'enterrer immédiatement n'importe quel gangster adverse qu'il soit ou non sur la liste des blessés. Mais en contre partie, il doit mettre un des siens sur la liste. Notez que c'est la seule carte qui permet de tuer un gangster sans qu'il soit sur la liste des blessés.
- MASSACRE de la SAINT VALENTIN :cette carte d éclenche l'exécution et l'enterrement de tous les gangsters sur la liste des blessés.
- COUP DOUBLE : cette carte permet à son joueur de sélectionner un gangster de chaque gang adverse et de les mettre sur la liste des blessés dans l'ordre qu'il choisira.
- GUERRE des GANGS : cette carte déclenche une guerre des gangs même s'il y a moins de 6 gangsters sur la liste des blessés.
- EMBUSCADE : cette carte déclenche une guerre des gangs à une vitesse d'exécution doublée. Au début du tour du prochain joueur, et à chaque tour suivant jusqu'à la fin de la guerre, les 2 premiers gangsters sur la liste sont exécutés et enterrés.
- VENDETTA : cette carte permet à son joueur de prendre 2 gangsters dans chaque gang adverse et de les mettre sur la liste dans l'ordre qu'il choisit. Une Guerre des Gangs se déclenche alors au début du tour du prochain joueur à une vitesse d'exécution doublée. Une carte MAISON PROTEGEE (Safe House) peut être jouée en réponse pour sauvegarder les gangsters du gang du joueur qui l'a posée.
Cartes de Libération
Ces cartes peuvent être jouées pendant le tour normal de jeu pour protéger les gangsters d'un joueur en les enlevant de la liste des blessés ou en retardant leur exécution. Ces cartes peuvent être jouées pour libérer les gangsters de n'importe quel joueur.
- TAKE IT ON THE LAM : permet à son joueur d'enlever de la liste des blessés un gangster de son choix. La carte Montrer du Doigt (finger) peut être utilisée pour la contrer.
- PROTECTION POLICE : cette carte permet à son joueur d'enlever un gangster de son choix de la liste des blessés.
- SUBSTITUTION : cette carte permet à son joueur de remplacer un gangster blessé de son choix par un autre gangster adverse de son choix.
- INTRIGUE : cette carte permet à son joueur de réarranger l'ordre des gangsters sur la liste des blessés sans pouvoir en enlever ni en ajouter.
- VERITE : (truth) cette carte arrête une Guerre des Gangs. S'il y a 6 gangsters ou plus sur la liste des blessés, ou s'il y a six gangsters ou moins restants en jeu, la carte de VERITE n'a pas d'effet et la Guerre des Gangs continue au début du prochain tour du joueur suivant au rythme d'une exécution par tour.
- LIBERATION SOUS CAUTION : (Pay Off) cette carte permet à son joueur d'enlever de la liste des blessés tous les gangsters d'un même gang.
- EFFONDREMENT FEDERAL : (Federal Crackdown) cette carte permet de libérer tous les gangsters blessés.
Cartes de Protection
Ces cartes (identifiables par un cercle et un graphisme rouge et jaune) sont les seules cartes qui peuvent être jouées en dehors de son tour de jeu. Une carte de Protection peut être jouée par un seul joueur à la fois en réponse à l'attaque de la part d'un autre. Après avoir suivies les instructions de la carte de Protection, le joueur qui l'a jouée pioche immédiatement une autre carte pour remplacer celle qu'il vient de poser. ( chaque joueur doit toujours avoir 5 cartes en main) Le jeu redémarre avec le joueur qui a posé la carte de Protection.
- MONTRER du DOIGT: (finger) cette carte peut être jouée en réponse à une carte de Take It On The Lam afin d'éviter qu'un gangster soit retiré, de la liste des blessés. N'importe quel joueur peut essayer de poser cette carte, mais celui qui l'a fait en premier est le seul qui peut la jouer.Les autres joueurs qui ont essayé doivent reprendre leur carte dans leur main
- MAISON PROTEGE : (safe house) cette carte peut être jouée en réponse à une carte de Vendetta et protège les gangsters de celui qui l'a posée.
- POUVOIR du GANG :cette carte peut être jouée en réponse à n'importe quel type de Contrat sauf les cartes Contrat / Sans Pouvoir du Gang et Contrat / Sans Pouvoir du Gang ni Influence Familiale. Elle force le joueur qui a posé la carte de Contrat à mettre un de ses gangsters sur la liste des blessés à la place de celui du joueur qui a subit l'attaque. Si elle est jouée en réponse à une carte de Double Contrat, un seul gangster peut être protégé. C'est le joueur qui a mis la carte de Protection qui détermine l'ordre dans lequel les deux gangsters (le sien et celui de son attaquant) seront placés à la fin de la liste des blessés.
- INFLUENCE FAMILIALE : cette carte peut être jouée en réponse à n'importe quel contrat sauf les cartes Contrat / Sans Influence Familiale et Contrat / Sans Influence Familiale ni Pouvoir des Gangs. Elle empêche le gangster visé par le contrat d'être placé sur la liste des blessés. Si elle est jouée en réponse à une carte de Double Contrat, il n'y aura qu'un seul gangster de placé sur la liste des blessés, l'autre étant protégé par la carte.
Traduction
C.Soubeyrand
(Soubeyrand@sept.fr).
The Game Cabinet
- editor@gamecabinet.com
- Ken Tidwell