FAMILY BUSINESS (par Mayfair Games 1989)

Cette règle traduite par Lionel EVEN ne peut être vendue mais est librement diffusable .

La Grande Dépression

Durant la prohibition, les gangs se battaient pour le pouvoir. Chaque joueur dirige les Affaires de sa Famille en faisant entrer son gang dans la guerre pour éliminer totalement les autres gangs. L'objectif du jeu est d'être le dernier chef de gang avec au moins un de ses gangsters encore en vie.

LE MATERIEL

Chaque jeu de Family Business est composé d'une boite contenant, un sabot distributeur de cartes, un petit tapis de jeu, une règle, un jeu de 54 cartes (les gangs) et un autre de 56 cartes d'action ainsi que 6 cartes d'aide mémoire.

Cartes de Gangs

Il y a 6 gangs composés chacun de 9 gangsters.

Cartes d'Action

Il y a 3 types de cartes d'action :

Les cartes d'attaque permettent d'exécuter des gangsters adverses ou de les placer sur la Liste des Blessés. Les cartes de Libération permettent de retirer des gangsters de cette liste ou de retarder leur exécution. Les cartes de Protection (identifiables par un cercle, avec un graphisme rouge et jaune) sont les seules cartes qu'il est permis de jouer en dehors de son tour de jeu. Elles sont utilisées pour bloquer l'attaque d'un gang adverse.

LA MISE EN PLACE DU JEU

Chaque joueur choisit un gang. S'il y a moins de 6 joueurs, les gangs restants sont inutilisés et mis de côté. Chaque joueur place ses gangsters en face de lui de telle sorte qu'ils puissent facilement être visibles des autres joueurs.

Mettre le petit tapis de jeu sur la table et placer la boite du jeu avec le sabot à l'intérieur au bout du tapis. Les mots Family Business doivent se situer d'un côté et la boite doit continuer le mur de briques de l'autre côté (regarder la photo de présentation du jeu sur le dessous de la boite pour toute référence). Cela constitue le mur. Les gangsters exécutés sont enterrés dans le cimetière représenté par l'emplacement marqué R.I.P. dans le sabot. Les cartes placées dans le cimetière sont hors jeu.

Quand un gangster est sur la liste des Blessés sa carte est placée face visible le long du mur auprès de la boite. Si par la suite d'autres gangsters sont blessés, ils viendront se placer à côté du précédant gangster blessé le long du mur constitué par le tapis de jeu.

Un joueur bat le paquet des cartes d'action et en distribue 5 faces cachées à chaque joueur. Ces cartes constituent la main du joueur et ne doivent pas être révélées. Les autres cartes restantes sont placées face cachée dans le sabot.

LE JEU

Celui qui a distribué les cartes joue d'abord. Puis le jeu tourne autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que l'ordre soit modifié par la pose d'une carte de Protection. Si une carte de Protection est jouée, le tour de jeu repart avec le joueur qui a posé cette carte.

Au début du tout premier tour de jeu, le joueur qui a distribué les cartes pioche une carte dans le sabot et la met dans sa main. Il choisit alors une des cartes de sa main et la pose face visible dans l'emplacement de la Défausse ce qui constituera la pile de Défausse. Il peut alors soit la déclarer nulle, soit la jouer.

Le joueur suivant tire de même une carte de la pile des pioches, en choisit une dans sa main et la joue ou la défausse. Le jeu continue de cette fašon autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre. Si toute la pile des pioches est vide avant la fin du jeu, il suffit de battre la pile de Défausse, et de placer les cartes dans la pile de Pioche.

Les cartes de Protection, (identifiables par un cercle et un graphisme rouge et jaune) sont les seules à pouvoir être jouées en dehors de son tour de jeu. Une carte de Protection ne peut être jouée que par un seul joueur à la fois en réponse à l'attaque d'un autre. Après avoir suivies les instructions de la carte de Protection, le joueur qui l'a posée tire aussitôt une carte de la pile des Pioches pour compléter sa main (chaque joueur doit toujours avoir 5 cartes en main à tous moments). Le jeu redémarre à partir du joueur qui a posé la carte de Protection.

Quand un gangster est sur la liste des Blessés sa carte est placée face visible le long du mur auprès de la boite. Si par la suite d'autres gangsters sont blessés, ils viendront se placer à côté du précédant gangster blessé le long du mur constitué par le tapis de jeu.

LA GUERRE

Si une carte de : Guerre des Gangs, Vendetta, ou d'embuscade est jouée, une guerre des gangs se déclenche. De même, une guerre débute automatiquement s'il y a au moins 6 gangsters blessés le long du mur à la fin du tour d'un joueur ou s'il ne reste que 6 gangsters valides ou moins autour de la table.

Les coups commencent au tour qui suit le début de la guerre et prennent effet avant le début du tour de chaque joueur. Cela est répété à chaque tour jusqu'à la fin de la guerre. Durant une guerre des gangs, le premier gangster sur la liste des blessés ou les deux premiers en cas de Vendetta ou d'embuscade sont exécutés et enterrés. S'il ne reste plus de gangsters sur la liste, la guerre des gangs se termine.

Un joueur est hors jeu lorsqu'il ne possède plus aucun gangster vivant car tous sont au cimetière. Toutes ses cartes sont défaussées, même si son dernier gangster a été éliminé au début de son tour. Dans ce cas c'est au joueur suivant de jouer. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu'un seul ou aucun gang en jeu. Le dernier joueur qui possède au moins un gangster vivant en jeu est déclaré vainqueur.

LES CARTES D'ACTION

Ce qui suit est une explication de ce que chaque carte peut faire. Référez-vous à ce paragraphe autant que nécessaire. Cependant, les 6 cartes de Résumé fournies avec le paquet de cartes peuvent être utilisées par les joueurs pendant le jeu pour plus de rapidité. Elles montrent les relations entre les cartes d'attaque et de protection et peuvent aider les joueurs à savoir quand jouer ces cartes.

Cartes d'Attaque

Les cartes d'attaque sont jouées pendant le tour de jeu normal, pour mettre un gangster adverse sur la liste des blessés et essayer de déclencher une guerre des gangs.

Cartes de Libération

Ces cartes peuvent être jouées pendant le tour normal de jeu pour protéger les gangsters d'un joueur en les enlevant de la liste des blessés ou en retardant leur exécution. Ces cartes peuvent être jouées pour libérer les gangsters de n'importe quel joueur.

Cartes de Protection

Ces cartes (identifiables par un cercle et un graphisme rouge et jaune) sont les seules cartes qui peuvent être jouées en dehors de son tour de jeu. Une carte de Protection peut être jouée par un seul joueur à la fois en réponse à l'attaque de la part d'un autre. Après avoir suivies les instructions de la carte de Protection, le joueur qui l'a jouée pioche immédiatement une autre carte pour remplacer celle qu'il vient de poser. ( chaque joueur doit toujours avoir 5 cartes en main) Le jeu redémarre avec le joueur qui a posé la carte de Protection.

Traduction C.Soubeyrand (Soubeyrand@sept.fr).

The Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell