La Compagnie des Taupes /
Die Mauwurf Company

Joueurs : 2 à 4 Design : Walter Pepperle
Age : à partir de 8 ans Idée du jeu : Virginia Chaves
Mise en forme et thématique : Bertram Kaes
Durée : 30 Minutes environ Publié par : Copyright 1995 Ravensburger

Matériel de jeu :

Dans la "Compagnie des Taupes" aisément perturbée, règne aujourd'hui une grande agitation. Ca y est, c'est à nouveau l'heure. La compétition annuelle de percement de galeries, à la recherche de la "pelle d'or" va bientôt commencer. Cette fois encore un seul atteindra l'objectif, profondément caché.

Le vainqueur sera-t-il à nouveau Billy Buddel de la légendaire équipe A, surnommé "le Boss", ou bien Digger Jones? On est curieux de le savoir. Les équipes se tiennent prêtes car la compétition commence!

Préparation du jeu

Les plateaux superposés

Le plateau "But" avec la "pelle en or" est posé tout au fond. Les quatre plateaux sont placés par dessus, face imprimée au dessus : d'abord le bleu, puis le brun clair et le rouge (représentant différents sols et roches) enfin au sommet le plateau vert (de l'herbe avec des taupinières). Chaque plateau comporte des trous (les trous de pioche). Chaque plateau peut être posé dans six positions différentes. De sorte, qu'il existe toujours de nouveaux chemins du haut vers le bas.

Les pions taupes

A deux joueurs chacun reçoit 10 pions, avec trois joueurs 7 et avec quatre joueurs seulement 6.

Les nombres

Chaque joueur prend un ensemble de disques de la même couleur que ses pions. Il les pose face cachée (chiffre au dessous), les mélange bien et les place sur une rangée devant lui sur la table. (Ne trichez pas!).

Mise en place

En commençant par le joueur qui a la main la plus grande, il pose un pion taupe sur le plateau supérieur. Sur chaque case il ne doit y avoir qu'une seule taupe. Dans les trous (ici : des taupinières) ne doivent être placé, au début du jeu, aucune taupe. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les équipes soient placées sur l'herbe. Le jeu et la mise en place se font dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le jeu commence

Le but de chaque joueur est de placer le plus grand nombre possible de ses taupes dans des trous, en effet elles seules resteront en jeu sur le prochain plateau. Le joueur retourne un disque quelconque de sa rangée et déplace une de ses taupes du nombre de cases correspondant. Puis il pose le disque, nombre visible, prêt de lui. Quand son tour revient, il retourne l'un des cinq disques restants. Attention : quand les six disques auront été retournés, ils devront être mélangés et placés face cachée en une rangée. L'apparition d'un nouveau plateau est sans effet sur les disques.

Les règles de déplacement

  1. Chaque joueur ne déplace que ses taupes.
  2. Une taupe avance toujours en ligne droite. Les trous et les grosses cases sont considérées (dans la version pour piocheurs professionnels) comme des cases normales et le pion taupe se déplace par dessus.
  3. Une taupe ne doit pas suivre d'angle.
  4. Une taupe doit toujours arriver sur une case non occupée.
  5. Une taupe ne doit pas sauter par dessus un collègue ou une taupe adverse.
  6. Les déplacements sont obligatoires. C'est pourquoi celui qui a la poisse doit être prêt à déplacer une de ses taupes déjà dans un trou. Exception : celui qui placé toutes ses taupes dans des trous, s'arrête jusqu'à ce que le plateau soit enlevé. il ne peut plus retirer ses taupes, il passe son tour.

Tous les trous d'un plateau sont occupés

A ce moment là, le plateau avec toutes les taupes qui ne sont pas dans des trous est ôté. Chaque joueur poursuit le jeu avec les taupes qui lui restent. Ainsi les taupes creusent leur chemin de plateau en plateau, elles sont de moins en moins nombreuses. Celui qui n'a plus aucune taupe en jeu est éliminé. Désolé!

Les grosses cases

Elles n'existent pas sur le plateau herbeux du sommet. Lorsqu'une taupe arrive sur une telle case, le joueur peut retourner un autre disque et déplacer une de ses taupes. Le déplacement ne doit pas l'amener sur une autre grosse case.

Le dernier plateau

Sur le dernier plateau, les trois chemins en pointillés ainsi que les trois chemins passant par le trou peuvent être utilisés. Exception : avec deux joueurs seuls les trois chemins passant par le trou sont utilisables (les lignes pointillées ne servant qu'a sauter dans le trou).

Fin du jeu

Le premier à sauter dans le trou contenant la pelle en or est le gagnant.

Traduction française : C.Soubeyrand, Mai 1997.

The Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell