Minos (Jeu édité par Ravensbürger)

Cette traduction ne peut être vendue mais elle peut être diffusée librement.

Traduction par Catherine Soubeyrand (catherine.soubeyrand@sept.fr).

Composants

Introduction

Minos fils de Zeus et de Europa, régnait sur la Crète voici 4000 ans. Après lui, la civilisation de ce temps là fut appelée minoenne. C'était la plus ancienne civilisation européenne.

Transportez vous en arrière à cette époque. Fondez votre propre empire, sillonnez la Méditerranée avec vos bateaux et bâtissez de nouvelles colonies et des places de commerce.

But du jeu

Le jeu se termine, quand sur tous les sites de colonie une bâtisse est construite et que au moins deux cités sont réalisées.

Le gagnant est le joueur dont le marqueur sur l'échelle de valeur indique la plus grande valeur. L'argent possédé sous forme de pièces est seulement pris en compte en cas d'égalité.

Plateau de jeu

Il représente les pays entourant la Méditerranée. Les colonies peuvent être installées sur les surfaces claires de la côte en forme de demi-cercle ou sur les principales Śles. Chaque colonie dispose de son port représenté par un cercle dans l'eau. Une colonie et un port forment ensemble un terrain. La surface d'eau entourant le port n'appartient pas à cet ensemble.

Les ronds rouges marquent le chemin que les gardiens peuvent suivre à terre de colonie en colonie. La surface d'eau est subdivisée en cases, pour régler le déplacement des bateaux.

La valeur des colonies de chaque joueur sera représentée par la place du marqueur sur l'échelle de valeur qui va de 0 à 49. Une case représente un talent.

Mise en place du jeu

Le plateau de jeu est placé au milieu de la table. Un des joueurs se charge de gérer le matériel.

Chaque joueur reçoit 1 bateau, 1 marqueur de valeur, 25 talents

Les bateaux sont placés sur la case d'eau avec le dessin d'un poisson. Les marqueurs sont placés sur la case 0. Les gardiens n'interviendront qu'au cours du jeu.

Début du jeu

Le joueur le plus âgé commence, les autres suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Les actions qu'un joueur peut effectuer au cours de son tour sont définies par les 6 dés marqués de symboles. Le joueur peut lancer les dés trois fois, en mettant de côté ceux qu'il désire garder. Puis le joueur effectue ses actions.

Dés et actions

Chaque dé n'est utilisé que pour une action. Si un symbole est représenté plusieurs fois, l'action appropriée sera effectuée plusieurs fois.

Dès qu'un dé a été utilisé, il est immédiatement remis au joueur suivant.

Les 6 symboles sur les dés ont les significations suivantes

Balance : le joueur touche ses revenus de la banque. La somme est déduite de la position du marqueur sur l'échelle. Attention : cette action doit toujours être effectuée en premier. Toutes les autres actions peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre.

Flèche : le joueur reçoit gratuitement un anneau de combat et il a également le droit d'acheter des anneaux au prix de 10 talents par anneau. Conseil : chacun doit essayer de posséder plusieurs anneaux.

Mouette : le joueur reçoit 5 points de mouvement qu'il peut répartir librement entre ses bateaux et ses gardiens Tous les points n'ont pas besoin d'être utilisés.

Construction : le joueur reçoit un point de construction, qu'il ne peut utiliser que dans ce tour. Les points ne sont pas conservés d'un tour sur l'autre.

Joker : le joker peut être utilisé comme balance, flèche, mouette ou construction.

Etoile : l'étoile augmente la valeur de chacun des autres symboles (balance, flèche, mouette ou construction) d'un point, lorsqu'il est combiné avec eux. L'étoile seule est sans valeur. L'étoile n'est pas un joker.

Le joker et l'étoile ne doivent être employés dans une combinaison qu'une seule fois.

Voici quelques utilisations possibles d'un tirage de dés

Balance + Joker (Balance) + Etoile
3 fois le revenu
Mouette + Joker (Mouette)
10 points de mouvement (5 + 5)
Construction
1 point de construction

ou

Balance
1 fois le revenu
Mouette + Joker (mouette)
11 points de mouvement (5 + 5 + 1)
Construction + Joker (Construction)
2 points de construction

ou

Balance + Joker (Balance)
2 fois le revenu
Mouette
5 points de mouvement
Construction
1 point de construction
Joker (Flèche) + Etoile
2 anneaux de combat

Combinaisons interdites

Mouvements

Pour se déplacer d'une case il faut un point de mouvement. Ceci est valable pour les bateaux et les gardiens. Se souvenir : les points de mouvement peuvent être partagés entre plusieurs pions.

Les gardiens se déplacent seulement sur terre le long des lignes de point en point. Sur un site de colonie il est possible de mettre plusieurs gardiens de la même couleur, sur les autres cases un seul gardien par case. Il est interdit de sauter par dessus des cases occupées.

Les bateaux se déplacent de case en case quand elles ont une frontière commune. Une case ne peut être quittée par le coin. Sur chaque case d'eau et dans chaque port il ne peut y avoir qu'un bateau. Il est interdit de sauter par dessus des cases occupées. Entrer dans un port co–te un point de mouvement, de même quand on le quitte.

Construction et fondation de villes

Les constructions ne peuvent être bâties que sur les sites des colonies et sur les plus grandes Śles. Pour cela le joueur doit avoir un bateau ou un gardien sur un site non encore construit.

Attention : un bateau atteint un site de colonie par le port.

Un joueur peut dans le même tour ériger une ou plusieurs constructions, dans la mesure ou il dispose de l'argent et des points de construction nécessaires.

Sur un site de colonie il est possible de mettre jusqu'à 4 constructions (elles sont empilées sur le plateau de jeu). Avec 4 constructions une colonie a la valeur d'une ville. Dans une ville il n'est plus possible de construire.

Une ville doit avoir une enceinte (beige). Les autres bâtisses peuvent être construites sans limitation de nombre ni de combinaison. L'ordre dans lequel les constructions sont érigées peut être quelconque.

Exception : la première construction sur un site de colonie ne doit pas être une enceinte de mur.

Pour construire il faut de l'argent et des points de construction. Combien il en faut dépend des constructions déjà existantes :

Pour une enceinte il faut toujours 4 points de construction, le co–t est déterminé suivant sa position.

Dès qu'un joueur a bâti une première construction sur une colonie, il reçoit immédiatement et gratuitement un gardien de la réserve, qu'il met sur le site de la colonie.

Il pourra construire sur le site les tours prochains dans la mesure o— il dispose de l'argent et des points de construction nécessaires et temps que la colonie n'est pas devenue une ville.

Echelle de valeur

La valeur totale des colonies possédées par un joueur est indiquée par le marqueur sur l'échelle de valeur. avec chaque nouvelle construction la valeur d'une colonie augmente. C'est pourquoi le marqueur est immédiatement déplacé sur l'échelle dès qu'un joueur a édifié une nouvelle construction. Pour chaque talent le marqueur avance d'une case. Les constructions définissent la valeur d'une colonie.

Port
1 Talent
Habitation
1 Talent
Entrepôt
2 Talents
Enceinte
double le revenu de la colonie.

Exemples

Port + Habitation
2 Talents
Port + Entrepôt
3 Talents
Port + Habitation + Enceinte
4 Talents

L'enceinte double également le revenu apporté par une construction ultérieure.

Il est impossible d'ôter une construction.

Une colonie et ses constructions appartiennent à un joueur aussi longtemps qu'il y possède au moins un bateau ou un gardien. S'il le retire il perd le revenu apporté par la colonie. En conséquence le marqueur est ramené en arrière sur l'échelle. Une colonie sans défenseur peut être prise sans combat à un autre joueur.

Achat de gardiens et de bateaux

En plus de ses actions un joueur peut acheter durant son tour des gardiens et des bateaux, du moment qu'il a assez d'argent et qu'il possède des colonies qui lui en offre la possibilité.

- Un joueur possédant une colonie avec deux habitations, peut installer un gardien supplémentaire. Il co–te 5 talents.

- Un joueur possédant une colonie avec deux ports peut installer un bateau supplémentaire, du moment qu'il n'y a pas déjà un bateau dans le port. Le bateau co–te 5 talents.

Une telle action n'est autorisée qu'une seule fois par colonie et par tour. Les gardiens et bateaux doivent être mis en place immédiatement.

Les possibilités d'actions sont limitées par le matériel de jeu. Si un joueur a mis tous ses gardiens, il ne reçoit rien s'il construit sur une nouvelle colonie. Il ne peut pas en recruter même s'il possède une colonie avec deux habitations. De même les bateaux et les constructions nouvelles ne sont possibles que temps qu'il y en a dans la réserve.

Conflits

Quand un joueur rencontre un gardien étranger ou un bateau étranger lorsqu'il déplace gardien ou bateau, il doit interrompre son chemin et engager un duel aux dés. S'il gagne le conflit, il peut immédiatement continuer son chemin.

Attention : les conflits ne peuvent être disputés qu'à partir du deuxième tour. Dans le premier tour de jeu, il n'y a pas de conflits.

Un combat permet:

Valeur de combat des symboles:

Flèche
3 points
Etoile
1 point
Mouette
0 point
Joker
2 points
Construction
0 point
Balance
0 point

Autre combinaison : Joker + Etoile + Flèche = 10 points, soit 4 points de plus que pour les dés pris séparément. La plus grande valeur possible est 20.

Fonction des anneaux de combat

Grâce aux anneaux, chaque joueur (assaillant et assailli) peut améliorer son tirage de dé. Le premier tirage de dé est gratuit. Chaque tirage futur coute un anneau de combat. Il est possible de reprendre tout ou partie des dés. Le joueur ne peut relancer les dés marqués d'une balance. Durant un conflit un joueur ne peut acheter de nouveau anneau de combat.

L'assaillant effectue en premier son tirage. Puis le résultat connu l'assailli fait son tirage. Le joueur avec la plus grande valeur gagne le conflit. En cas d'égalité, le défenseur est le vainqueur.

Le joueur perdant enlève son pion, le gagnant reste en place. Si l'assaillant a gagné le conflit et a encore des points de mouvement, il peut continuer sa route. Un joueur sans bateau ni gardien est éliminé du jeu. Durant un tour de jeu il peut y avoir plusieurs conflits.

Conquête d'une colonie

Pour voler une ville ou une colonie, un assaillant doit vaincre tous les défenseurs (gardien et bateau), qu'il attaque avec un bateau ou un gardien. Là il est posible d'avoir des combats entre bateau et gardien. Un bateau doit toujours être attaqué en premier. La bataille pour une colonie se termine quand il ne reste que les pions d'un des joueurs dans la colonie attaquée.

Quand une colonie change de propriétaire les marqueurs sur l'échelle de valeur doivent être déplacés en conséquence. L'ancien propriétaire perd la valeur de la colonie, le nouveau la gagne.

Fin du jeu

Dès que tous les sites de colonie sont bâtis avec au moins une construction et que au moins deux villes existent, le jeu se termine. Le joueur dont le marqueur est le plus en avant sur l'échelle de valeur gagne le jeu.

The Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell