Pour 2 à 6 joueurs.
MUSH recrée la fièvre et le défi d'une course de traîneaux tirés par des chiens d'Alaska. Les joueurs prennent le rôle de mushers qui mènent une course sur plus de 1000 miles au travers de différents types de temps, sur des terrains accidentés et au milieu des avalanches. Bien que la vitesse soit importante, les joueurs doivent aussi penser à reposer leurs chines aussi souvent que possible, ou ils s'épuiseront et resteront bloqués dans les étendues sauvages. La vitesse, la prudence, assez de repos, un peu de chance, tout cela sera nécessaire pour atteindre la ligne d'arrivée en premier.
Cependant, les plateaux de jeu de MUSH sont partiellement géomorphiques, ce qui veut dire qu'ils s'assemblent entre eux de différentes manières. Les joueurs pourront expérimenter en mélangeant et assemblant les plateaux de manière à trouver leur combinaison favorite.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser tous les plateaux en même temps. Les joueurs peuvent ne mettre qu'un seul plateau au début du jeu. D'autres plateaux pourront être placés sur la table comme nécessaire. De plus les plateaux qui ne sont plus nécessaires, car tous les joueurs les ont dépassés, peuvent être enlevés et placés dans la boite.
En regardant n'importe quel plateau, vous verrez qu'il comporte trois pistes principales (représentées par des lignes solides). Ils existent de nombreuses connexions entre les pistes (représentées par des lignes en pointillés). En utilisant toute autre combinaison que l'alignement normal des 5 plateaux, il existera des connexions partielles que ne relieront pas deux pistes principales. Dans ce cas, ces connexions ne peuvent être utilisées durant le jeu.
Ils existent deux types de cases sur le plateau de jeu ; les villes (les noms des localités sur les panneaux) et les espaces sauvages (tous les autres espaces avec des ronds). Certains espaces sauvages sont également des terrains accidentés (indiqués par des montagnes et une couleur différente).
Chaque joueur prend un marqueur de position, un tableau représentant un traîneau, 8 jetons chien, 1 marqueur entraînement, 1 marqueur temps et 20 jetons action. Chaque joueur place son marqueur de position à Anchorage. Les pièces en supplément : tableaux de traîneau, marqueurs de position, jetons chien, marqueurs entraînement et marqueurs de temps ne seront pas utilisés durant le jeu et peuvent être remis dans la boite.
Placer tous les dés, les marqueurs avalanche et le reste des jetons action prêt du plateau de jeu.
Les joueurs doivent à présent décider comment entraîner leurs chiens. Ils existent trois types d'entraînement : Chaud (représenté sur le tableau traîneau et sur les plateaux de jeu par un symbole Soleil), Tempéré (représenté sur le tableau traîneau et sur les plateaux de jeu par un symbole Soleil/Nuage) et Froid (représenté sur le tableau traîneau et sur les plateaux de jeu par un symbole Nuage). Lancer le dé standard pour déterminer quel joueur entraînera ses chiens en premier. Sélectionner le puis passer au suivant à gauche (sens des aiguilles d'une montre) jusqu'à ce que chaque joueur ait sélectionné l'entraînement. Les joueurs doivent choisir comment entraîner leurs chiens dans les limites du tableau suivant :
Nombre Nombre Max. Nombre Max. Nombre Max. de joueurs Type Chaud Type Modere Type Froid 2 1 0 1 3 1 1 1 4 2 1 1 5 2 2 1 6 2 2 2Comme on peut le voir à partir de ce tableau, certains joueurs peuvent ne pas avoir le choix entre les trois types d'entraînement à cause des choix déjà effectués. Par exemple : Peter, Karsten, Regina et Manfred jouent une partie à quatre joueurs. Peter gagne le tirage de dé et choisit en premier; il prend le temps froid. Karsten vient ensuite et peut seulement choisir entre chaud et modéré et choisit chaud. Regina peut aussi choisir entre chaud ou modéré et choisit modéré. Cela laisse à Manfred la seule possibilité d'un entraînement par temps chaud.
Chaque joueur place le marqueur entraînement sur le symbole indiquant le type d'entrainement sélectionné dans la partie en haut à gauche du tableau traîneau.
Lancer le dé standard pour décider qui sera le joueur ayant l'Initiative pour le premier tour et donner lui l'ours blanc.
Pour déterminer le temps pour chaque tour, le joueur ayant l'Initiative examine le plateau. Si tous les joueurs sont dans la zone sud, la table de temps du plateau sud est utilisée. Si au moins un joueur est dans la zone centrale mais que aucun joueur n'est dans la zone nord, alors la table de temps du plateau central est utilisée. Si au moins un joueur est dans la zone nord alors la table de temps du plateau du nord est utilisée.
Après avoir déterminée la bonne table, le joueur ayant l'Initiative lance le dé standard pour déterminer le temps pour le tour.
Chaque joueur place son marqueur temps sur le symbole adapté au type de temps pour le tour, sur le haut gauche de son tableau traîneau. Dans certains cas le marqueur temps et le marqueur entraînement seront sur le même symbole. Par exemple : le leader de la course est dans la zone de temps Centrale alors que tous les autres joueurs sont encore dans la zone Sud. Le joueur ayant l'Initiative lance le dé et obtient 5, en regardant dans la table de la zone Centrale il trouve un temps froid. Tous les joueurs placent le marqueur de temps sur le symbole nuage.
Après avoir déterminée la couleur des dés, le joueur lance un dé par chien non couvert par un jeton chien sur son tableau traîneau. Il y a deux résultats possibles sur un dé : un chien ou rien.
Un seul traîneau peut occuper une case en zone sauvage à n'importe quel moment. En plus, un joueur ne peut passer par une case en zone sauvage occupée par un autre traîneau. N'importe quel nombre de traîneaux peut occuper un espace ville et un joueur peut passer au milieu des autres joueurs dans une ville.
Après avoir terminé son mouvement, qu'importe le nombre de cases parcourues (même s'il ne s'est pas déplacé du tout) le joueur doit mettre un jeton chien sur une des images de chien sur son tableau traîneau. Un seul jeton chien peut être placé sur une image de chien.
+2 : le joueur peut se déplacer de deux cases supplémentaires.
+1 : une case supplémentaire.
rien : sans effet.
une tête de chien barrée : le joueur doit placer un jeton chien sur un de ses chiens et il ne reçoit aucun mouvement supplémentaire.
Un joueur doit encore lancer un dé pour passer au milieu de terrains accidentés ou d'une avalanche et il doit payer les jetons actions pour passer un adversaire....
Un joueur peut se reposer à Anchorage (habituellement avant de partir pour effectivement démarrer la course) et gagner un jeton action chaque tour.
Si un joueur se repose à Nikolai ou Unal-Akleet, il peut faire une des trois choses suivantes :
1) Enlever deux jetons chien de son tableau traîneau, 2) Prendre 4 jetons action, 3) Enlever un jeton chien et prendre 2 jetons action.
Si un joueur se repose dans n'importe qu'elle autre ville, il peut faire une des quatre choses suivantes :
1) Enlever trois jetons chien de son tableau traîneau, 2) Prendre 6 jetons action, 3) Enlever deux jetons chien et prendre 2 jetons action. 4) Enlever un jeton chien et prendre 4 jetons action.
Le nombre maximum de jetons chien qui peut être retiré ou le nombre maximum de jetons action qui peut être pris en un tour est indiqué sur la pancarte pour chaque ville du plateau de jeu.
Un joueur peut se reposer le nombre de tours qu'il souhaite sur le même espace.
De manière similaire, un joueur qui souhaite se déplacer d'une case à une autre qui est bloquée par une avalanche doit lancer le dé standard. Sur 1-5 il est incapable de passer et doit arrêter son mouvement immédiatement dans la case avant le bâton avalanche : tout mouvement restant pour le tour est perdu. S'il obtient 6, il peut passer l'avalanche? Les jetons action peuvent être utilisés pour modifier le résultat du dé, mais ils doivent être dépensés avant le lancé du dé.
Relancer un dé : un joueur peut payer 3 jetons action après N'IMPORTE quel lancé de dé et obliger le joueur faisant le lancé à relancer à nouveau (ce peut être lui même). En relançant les dés chien, tous les dés doivent être relancés.
Réduire les dés: durant le tour d'un adversaire, immédiatement avant que l'adversaire ne tire les dés chien, un joueur peut payer des jetons action pour réduire le nombre de dé que l'adversaire peut lancer. Le coût est de 2 jetons action par dé, jusqu'à un maximum de 6 points action (trois dés).
Plus d'un joueur peut contribuer à cette action. Par exemple : deux joueurs différents peuvent payer chacun 2 jetons action pour réduire les dés de deux. Il est même autorisé pour deux joueurs de payer chacun un jeton action pour réduire les dés de un. La perte des dés est effective pour le tour en cours et une action de relance ne changera pas le nombre de dés disponible. Un joueur qui est réduit à lancer zéro dé doit cependant placer un jeton chien sur son traîneau.
Passer au travers de terrain accidenté : un joueur peut payer des jetons action pour modifier le lancé de dé. Le coût est 1 jeton action pour modifier de +1 le dé avec au maximum 2 jetons action pour un modifieur de +2.
Exemple : un joueur lance les dés des chiens et tire quatre chiens donc il est autorisé à quatre cases. Le premier espace est un terrain accidenté. Il décide de payer 2 jetons action pour avoir le modifieur de +2. Il obtient un 2 et avec le +2 cela donne 4. Il peut entrer dans le terrain accidenté et continuer son mouvement. S'il avait obtenu un 1 avec +2 il aurait eu 3, il aurait échoué à traverser la case et le mouvement pour le tour aurait été immédiatement terminé.
Passer au travers d'une avalanche : un joueur peut payer des jetons action pour modifier un dé d'avalanche. Le coût est 1 jeton action pour chaque +1 jusqu'à 4 jetons action pour un bonus de +4.
Déplacer un bâton avalanche : un joueur peut payer 5 jetons action pour déplacer le bâton avalanche. Il peut soit prendra un bâton qui n'est pas en jeu et le placer sur le plateau ou déplacer un bâton qui est déjà sur le plateau ou enlever un bâton du plateau.
Un marqueur avalanche peut être placé sur n'importe quelle ligne (soit une piste principale ou une connexion) entre deux espaces , exceptée une ligne qui est partiellement ou totalement en terrain accidenté.
Passer un adversaire : un joueur peut payer 4 jetons action pour passer au travers de n'importe quel nombre de cases occupées par un ou plusieurs adversaires durant le tour en cours.
Les joueurs commencent l jeu avec un nombre limité de jetons action. Des jetons action supplémentaires peuvent être gagnés en se reposant. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de jetons action à un moment donné; il n'y a pas de maximum. Si tous les 125 jetons action sont en jeu et un joueur est en position d'en gagner plus, les joueurs peuvent utiliser des pièces en substitution.
Les joueurs souhaitant joueur le jeu complet peuvent utiliser l'alignement standard des plateaux : le plateau Sud Anchorage en premier, puis le plateau Sud Finger Lake, puis le plateau Central Ophir/Anvik, puis le plateau Nord Koyuk, puis le plateau Nord Nome mis en ordre de gauche à droite.
Ils existent deux manières de raccourcir le jeu même en utilisant l'alignement standard. 1) Aucun joueur ne peut sélectionner l'entraînement au temps froid et le jeu se termine quand un joueur atteint le premier espace dans la zone Nord. 2) Ignorer la zone Centrale : quand un joueur atteint Nikolai ou n'importe quelle case dans la zone Centrale, son marqueur de position est immédiatement placé sur Unal-Akleet.
Les joueurs peuvent aussi souhaiter expérimenter avec d'autres arrangements du plateau de jeu. Le seul problème possible peut être de décider comment déterminer le temps à chaque tour. La solution la plus simple étant de toujours utiliser la table sur le plateau occupé par le leader.
Dessin du jeu : Alan R. Moon
Développement du jeu : Peter A. Gehrmann, Manfred Rohmkopf
Graphismes : Katja Braasch
Produit par : Mick Ado
Copyright 1994 White Wind, Inc.
2 Milton St.
Beverly, MA 01915
USA
Traduction 25 Février 1995 C.Soubeyrand (Soubeyrand@sept.fr).