La guerre nucléaire.

(Nuclear War)


Edité par Flying Buffalo Inc.

Copyright © 1965 par Douglas Malewicki

Pour 2 à 6 joueurs :

Introduction :

Nuclear War est un jeu pour deux à six joueurs. Chaque joueur représente "une puissance nucléaire majeure" qui essaie de dominer le monde au travers de l'utilisation stratégique des techniques de propagande et des armes nucléaires. Une bonne stratégie n'est pas toujours une garantie de succès. Comme dans le monde réel, les résultats des décisions stratégiques ne sont pas prévisibles et des facteurs tels que le risque de dispersion des retombées radioactives mortelles peuvent modifier de manière importante le déroulement des événements.

But du jeu :

Chaque joueur essaie de parvenir à la domination du monde en éliminant les autres puissances majeures. Ce peut être accompli de deux manières. La méthode pacifique consiste à persuader la population des pays adverses de rejoindre votre forme supérieure de gouvernement. La méthode guerrière consiste à détruire l'ennemi (et ses populations) en utilisant les armes nucléaires. C'est pourquoi la population sert à mesurer le succès ou l'échec dans le jeu. Un joueur qui perd toute sa population est éliminé du jeu.

Le jeu se déroule normalement sans partenaires. Des alliances multiples peuvent cependant être formées, afin de se défendre contre des agresseurs puissants, d'anéantir des pays plus faibles ou bien d'éliminer les joueurs considérés comme ennuyeux à mourir par la majorité.

Préparation :

La population de départ de chaque pays est déterminée en mélangeant et distribuant les petites cartes Population. Le nombre de cartes distribué est comme suit :

Nombre de joueurs 2 3 4 5 6
Nombre de cartes de population 15 10 8 7 6

Les cartes de population restantes sont placées dans la "banque" (des joueurs d'un naturel plus cynique pourront donner d'autres noms évidents à cette zone).

Le propriétaire du jeu (qui déjà donne et joue en premier) mélange le paquet de cartes Nuclear War et distribue neuf cartes à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées, face cachée au centre de la table.

Début du jeu :

Le propriétaire commence le jeu en éliminant toutes les cartes SECRET et TOP SECRET de sa main, il suit les instructions sur ces cartes puis les place dans la pile de défausse au centre de la table. Il tire immédiatement des cartes de remplacement de la pile centrale et continue à jouer les cartes SECRET ou TOP SECRET qu'il aurait tirées. Le processus continue jusqu'à ce qu'il n'est plus aucune carte SECRET ou TOP SECRET dans sa main. Le joueur à sa gauche joue ses cartes de la même manière et ainsi de suite autour de la table. (Quand une carte SECRET ou TOP SECRET est tirée à n'importe quel moment du jeu, elle est immédiatement jouée et remplacée).

Après que toutes les cartes secret et top secret aient été jouées, chaque joueur prend sa première décision stratégique en plaçant deux cartes , faces cachées , sur la table, de telle sorte que l'on sache immédiatement qu'elle est la première carte et qu'elle est la seconde. Puisque ces cartes seront ensuite retournées dans les tours suivants, le joueur s'est donc engagé dans une stratégie de jeu spécifique pour les deux premiers tours.

La stratégie suivie révélera si il est :

Le joueur qui choisit de préparer la guerre un missile ou une carte bombardier en première position et une tête nucléaire compatible en deuxième position. Les indications sur les cartes elles même indiquent comment elles peuvent combinées. C'est seulement quand les cartes sont placées et jouées dans cet ordre que une attaque peut être lancée.

Les stratèges de la guerre froide joueront évidement des cartes de propagande au lieu de cartes armes.

Une fois que la stratégie initiale a été déterminée, le possesseur tire une carte Nuclear War de la pile centrale et la place dans sa main. Puis il place une troisième carte, face cachée, sur la table, derrière les deux autres (faisant ainsi une décision stratégique pour plus tard) et il retourne la carte N 1.

- Après que le possesseur ait terminé son tour, le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Attaque :

La guerre est déclarée quand un joueur retourne une carte tête nucléaire qui avait été précédée d'une carte bombardier ou missile appropriée. Il annonce sa cible et fait tourner l'aiguille pour les retombées radioactives. La perte de population pour le pays attaqué est le montant précisé sur la carte tête nucléaire auquel s'ajoute le nombre obtenu en faisant tourner l'aiguille (les capacités uniques d'attaque du bombardier B-70 seront expliquées ultérieurement). Remarque : une fois que quelqu'un a commencé une guerre nucléaire, TOUT LE MONDE est en guerre.

Défense :

Si la "victime" désignée possède une carte ANTI-MISSILE de la capacité d'interception appropriée (comme indiqué sur la carte elle même), il peut détruire le missile attaquant ou le bombardier en disant "intercepté" après que l'attaque ait été annoncée mais avant que l'aiguille pour les retombées n'ait été tournée. La carte Anti Missile est ensuite et une carte de remplacement tirée. Quand un joueur réalise une "interception" le tour suivant est pour lui et le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Force de dissuasion :

Un joueur possédant une puissante carte arme dans sa main peut désirer la montrer afin de décourager une attaque ennemie. Il peut , comme partie de son tour, placer une ou deux carte, face visible dans la zone force de dissuasion comme indiqué sur le tapis de stratégie. Un missile saturne et une tête nucléaire de 100-mégatones, par exemple, peuvent faire réfléchir un ennemi à deux fois avant de commencer un échange nucléaire. Les cartes mises dans la zone force de dissuasion font encore partie de la main du joueur, et doivent être mises en jeu comme n'importe quelle autre carte. Le prix à payer par le joueur qui utilise la force de dissuasion est la perte de tout élément de surprise dans l'utilisation de la force armée.

Etat de guerre :

Une fois qu'une attaque a été faite sur un ennemi, un état de guerre existe, et la paix ne pourra être restaurée que lorsque au moins un joueur aura été sorti du jeu, au travers de l'annihilation de sa population. Ceci est important, car les cartes de propagande sont sans valeur durant la guerre. Si une carte de propagande est jouée, elle doit simplement être défaussée. Quand la paix est restaurée , les cartes de propagande sont de nouveau utilisables.

Quand la paix restaurée, suivant la guerre, chaque joueur peut, si il le désire, modifier sa stratégie en remplaçant les deux cartes Nuclear War, faces caches, par deux autres cartes de sa main. Il ne peut pas remplacer une carte qui a déjà été retournée. (Mais la carte, face visible, reste en jeu, au cas ou il souhaite continuer avec sa stratégie précédante).

Représailles finales :

Tout joueur qui a été éliminé au moyen de cartes SECRET et TOP-SECRET ou par des armes nucléaires, a la possibilité d'une représailles finales immédiates avant de sortir du jeu (il n'a pas ce privilège si il a été vaincu de manière pacifique au moyen de cartes de propagande). Le joueur combine ses cartes missile ou bombardier et tête nucléaire du mieux qu'il peut, en utilisant les neuf cartes de sa main, il annonce sa cible et tourne l'aiguille ( à moins bien sur que l'ennemi n'intercepte). Il doit jouer toutes ses cartes, face visible, au même moment, mais il peut préciser les cibles de chaque tête, une à la fois comme il tourne l'aiguille. Il peut concentrer ses représailles sur un seul ennemi, ou il peut répartir ses attaques entre tous les opposants. Les cartes de la main du joueur, inutilisables pour les représailles sont défaussées, et le joueur se retire. (Oui, vous AVEZ droit à des représailles finales quand vous tirez une carte SECRET qui détruit les derniers éléments de votre population!).

Victoire ultime :

Le dernier joueur en jeu, crie victoire seulement si il a au moins une population d'un million de personnes encore en vie. Donc, il se peut qu'il n'y ait aucun gagnant au jeu de la guerre nucléaire.... juste des perdants!

Bombardier B-70 :

Le bombardier B-70 est le plus doué de tous les systèmes de transport. Il est capable de transporter jusqu'à 50 mégatonnes, sous n'importe quelle combinaison, et il peut attaquer plus d'un adversaire d'une manière similaire en volant de cible en cible. Par exemple, un joueur qui montre une carte bombardier B-70 lors d'un tour, peut ensuite mettre une tête nucléaire de 20 mégatonnes au tour suivant et attaquer un ennemi. Dans les tours suivants , il peut montrer une tête nucléaire de 20 mégatonnes et une de 10, et les utiliser sur la même cible ou des cibles différentes. Une interception par un ennemi, détruit bien sur le bombardier et toute tête nucléaire restante engagée mais pas encore retournée (tombée dans l'océan) sera défaussée quand retournée.


Traduction 10/22/1995 C.Soubeyrand (Soubeyrand@sept.fr).

The Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell