Les Guerres des Orcs (par TSR)

Jeu paru dans le magazine Gazeteer "The Orcs of Thar" supplément pour Donjon et Dragon, édité par TSR.

Cette traduction ne peut être vendue mais elle peut être diffusée librement.

Traduction par Catherine Soubeyrand (catherine.soubeyrand@sept.fr).

Ce jeu est une simulation humoristique des Grandes Guerres des Orcs, lorsque dix chefs de tribus des Terres Cassées essayèrent (en vain) d'unifier leurs hordes pour contrôler les routes des caravanes et pour dominer les royaumes voisins elfes et humains. De 2 à 6 joueurs sont requis, chacun représentant une coalition tribale. La durée du jeu est de 2H30 pour 4 joueurs.

Composition du jeu

En plus du matériel fournit dans ce magasine, vous avez besoin de deux tasses, de dés à 6, 8 et 10 faces. Les autres éléments sont expliqués ci-dessous.

Carte

La carte au centre du magasine représente "Le Monde suivant les Orcs". Les Terres Cassées sont divisées en dix tribus au centre de la carte. Les routes des caravanes en rouge relient les principaux centres de commerce. Sur le côté de la carte se trouvent les Tables de "Résolution des combats" et la "Séquence des tours" ainsi que des cases indiquant l'allégeance de chaque chef et ses forces.

Marqueurs de coalition des tribus

quatre ensembles de marqueurs indiquent à quel joueur les chefs et les territoires appartiennent.

Chefs

chaque chef est natif d'un territoire particulier. Un chef est identifié par une couleur, un nom et deux nombres sur son compteur qui représentent le chef et ses féroces gardes du corps (voir "chefs").

Hordes

Chaque pion horde représente 100 guerriers armés d'un territoire particulier et d'une race particulière (goblins, gnolls, ou orcs d'une tribu particulière) en fonction de la couleur (voir "Levée des hordes").

Machines de guerre

Ce sont des engins géants d'attaque utilisés en combat. Ces pions sont identifiés par une étiquette "War Machine" et un nombre dans le coin en haut à droite (voir "Machines de guerre").

Forteresses

Ces pions représentent des cavernes souterraines fortifiées. Elles sont identifiées par un symbole en forme de bouche-caverne et un nombre dans le coin en haut à droite (voir "Forteresses").

Caravanes

Les pions blancs 1/2 pouce sont les caravanes de marchands. Les deux lettres indiquent son point de départ et sa destination sur les routes des caravanes (voir "caravanes").

Or

Le dos d'un pion or montre une pièce d'or. Le verso indique la valeur du pion en points d'or. Chaque point représentant 1.000 pièces d'or. (Voir "or").

Mines

Ces pions sont identifiés par un pic et une pelle croisés. (voir "Mines").

Espions

Chacun de ces pions peut être reconnu par le personnage d'aspect sinistre équipé d'une cape et d'une dague. L'étiquette "Spy" et un nombre dans le coin en haut à gauche (voir "espions").

Chamans

Ces pions sont reconnaissables par les personnages qui chacun porte un bâton et une étiquette "Chaman" ( voir "chaman").

Mise en place

Choisissez un ensemble de pions Coalition de tribus pour représenter chaque joueur. Mettre les pions or et caravanes dans une tasse (la Tasse d'or). Mettre les pions chef de côté et déposer le reste des pions 3/4 de pouces dans une deuxième tasse (la Tasse des tribus). Tous les tirages dans les deux tasses doivent être faits aléatoirement sans regarder le contenu des tasses.

Donner au hasard un chef à chaque joueur et remettre les autres dans la Tasse des tribus, mélanger le contenu de la tasse. Chaque joueur prend cinq pions de la tasse, les regarde et les place devant lui face cachée. Ceci constitue la main du joueur, ses forces secrètes. Le joueur peut se défausser de tout ou partie des pions de sa main pour les échanger contre des pions or tirés aléatoirement de la Tasse d'or, autant que de pions défaussés. L'or est face caché dans la main de chaque joueur formant sa réserve d'or secrète.

Tous les pions caravanes tirés à ce moment du jeu doivent être placés sur la carte à leur point de départ (voir "caravanes"). Continuer à tirer jusqu'à ce que tout l'or du soit en main. Vous êtes maintenant prêts pour la Guerre des Orcs!

Séquence d'un tour

Au premier tour, le joueur faisant le plus gros chiffre sur 1d20 commence (les scores égaux relancent). Pour les tours suivants, le joueur possédant le plus faible total de niveau d'autorité (obtenu en ajoutant les niveaux d'autorité de chaque chef : voir "chefs") décide qui joue d'abord. En cas d'égalité, celui possédant le plus faible nombre de territoires contrôlés et de forteresses (voir "gagner le jeu") décide qui joue en premier; dans les autres cas, déterminer aléatoirement. Les autres joueurs suivent l'ordre des aiguilles d'une montre.

Un tour de jeu se déroule en trois phases : la phase des Caravanes, la phase des Tribus, la phase de Commerce.

A. Phase des Caravanes

Déplacer les caravanes déjà placées sur la carte d'une étape sur la route des caravanes, vers leur destination (voir "caravanes"). Remettre les caravanes dans la tasse d'Or une fois arrivées à leur destination.

B. Phase des Tribus

Le premier joueur accomplit toutes les actions de B1 à B7. Chaque joueur suivant répète cette séquence. Noter que les étapes B3-B6 (marquées d'un astérix) sont jouées dans n'importe quel ordre choisi par le joueur; mais toutes les actions d'une étape doivent être effectuées en même temps. Par exemple, un joueur ne peut pas lever des hordes (B3), se déplacer (B4) puis encore lever des hordes (B3). Il doit lever tous les pions éligibles en même temps, puis déplacer ses armées ou vice et versa.

B1. Nouvelles caravanes

Placer les caravanes tenues en main à leur point de départ sur la carte.

B2. Renforcements

Tirer des pions de la tasse des Tribus. Un joueur tire automatiquement un pion chaque tour. Il peut également acheter un pion supplémentaire pour un point d'or, jusqu'à 4 pions supplémentaires par tour (voir "or"). Remettre tout l'or ainsi dépensé dans la tasse d'Or et placer les nouveaux pions, face cachée, dans votre main. Une coalition ne peut pas avoir plus de 10 pions en main à la fin de son tour (voir étape B7). Une coalition sans chef sur la carte peut choisir de tirer une nouvelle main de 6 pions en abandonnant tous ses pions précédents.

B3. Levée *

Placer tous les pions éligibles sur la carte (voir "Levée des hordes", "Forteresses", "Mines", "Machines de guerre" et "Chamans").

B4. Mouvement

Bouger aucune, partie ou toutes les armées ou chefs sur la carte, puis collecter l'or des armées et des chefs (voir "Mouvement", "Or" et "Transférer de l'or").

B5. Combat *

Résolvez les combats, capturer les chefs et l'or et mener la diplomatie (voir "Capturer les chefs", "Combat" et "Caravanes").

B6. Tricher *

Montrer les espions d'une main pour examiner la main d'un autre joueur, ou essayer de tricher (voir "espions").

B7. Pillage et Mine

Collecter l'or des mines et placer l'or sur les armées en train de piller(voir "Or", "Mines" et "Orcs au pillage"). Défausser les pions en excès (voir B2).

C. Phase deCommerce

Tous les joueurs avec des chefs dans des territoires adjacents peuvent échanger des pions ou de l'or ou marchander le contrôle de territoires.

Gagner la partie

Il existe plusieurs manières de gagner la "Guerre des Orcs"!. Chaque fois qu'une des conditions de victoires suivantes est remplie, le jeu se termine et un vainqueur est déclaré.

  1. Une coalition Tribale avec 5 chefs ou plus sur le plateau à la fin de n'importe quel tour de jeu gagne une victoire politique.
  2. Une coalition Tribale contrôlant 12 ou plus forteresses et/ou territoires à la fin de n'importe quel tour de jeu gagne une victoire militaire.
  3. Une coalition Tribale avec 35 ou plus points or en main à la fin de n'importe quel tour de jeu gagne une victoire économique.

Le chef avec l'armée la plus puissante dans la coalition gagnante devient le Roi des Rois. Un nouveau régne commence...

Chefs

Les chefs sont nécessaires pour lever des hordes, construire des machines de guerre, les déplacer sur la carte et conquérir des territoires. Comme les hordes, les chefs sont placés sur la carte pendant l'ét ape B3 (voir "Contrôler des territoires" et "Lever des hordes"). Un chef avec une ou plusieurs hordes est appelé une armée.

Pour éviter la confusion, placer les marqueurs de coalition tribales dans les cases des chefs pour montrer à qui les chefs appartiennent. Les hordes peuvent être laissées dans la case du chef quand une armée grandit à un grand nombre de pions. Un chef peut commander un nombre illimité de hordes.

Un chef a deux nombres marqués sur le pion. Le premier dans le coin supérieur gauche, est le niveau d'autorité, l'habilité brutale à commander des hordes sans chef et les autres chefs dans sa coalition.; ce nombre est aussi sa force de combat. L'autre est le niveau de servilité, la loyauté à la coalition et aux chefs alliés; c'est aussi son talent à échapper aux troubles. Quand un test d'autorité ou de servilité est requis, lancer 1d8. Si le dé est égal ou plus faible au niveau indiqué, le lancer réussit. Un score de 8 est un échec automatique.

Capturer des chefs

Chaque fois qu'un chef est laissé seul, sans hordes, en présence de hordes ennemis ou de n'importe quelle caravane à la fin d'une bataille, il peut être capturé. Un chef évite la capture en réussissant un test de Servilité. S'il réussit, il bat en retraite normalement (voir "combat").

Un chef capturé reste avec son vainqueur jusqu'à la fin du combat (étape B5). Le chef peut ensuite être rançonné à n'importe quel joueur (être vendu pour la plus grande offre). La rançon peut consister à donner de l'or, échanger des pions d'un joueur à l'autre, ou négocier le contrôle de territoires et de hordes non commandées. Si rançonné le chef va dans la main de son nouveau propriétaire. Si les hordes qui capturent le chef ne sont pas commandées ou que le vainqueur n'a pas obtenu de rançon, le chef est alors exécuté et retourne dans la tasse des Tribus. Le même chef peut apparaître plus tard dans le jeu comme fils ou frère du dernier chef.

Si une caravane capture un chef, il reste avec la caravane, jusqu'à sa destination. Le chef est alors exécuté et retourne dans la coupe des Tribus. Un joueur qui détruit une caravane libère ses prisonniers et les place dans sa main.

Contrôle des territoires

Les territoires des TerresCassées (à l'intérieur des bordures épaisses de la carte) sont les seules zones qui peuvent être contrôlées; mines et forteresses peuvent être placées là. Les autres territoires de la carte sont des nations souveraines sous la férule d'humains ou de demi-humains; ils peuvent seulement être pillés (voir "orcs aux pillage"). Une coalition déclare le contrôle d'un territoire en plaçant avec sucés un chef sur lui(voir "lever des hordes") ou en le gagnant en combat.

Si un chef n'a pas encore été placé sur la carte, son territoire natal est considéré neutre à moins qu'une autre armée ou chef ne l'ait déjà capturé. Si un joueur possède le chef d'un territoire en main, il peut le révéler à l'étape B3 (en même temps que les hordes natives correspondantes) et réclamer le territoire. Les deux cas décrits ci-dessous s'appliquent seulement quand le chef est placé sur la carte depuis la main du possesseur:

Cas 1 : Si des hordes neutres ou non commandées de la même race sont présentes, elles rejoignent automatiquement l'armée du chef. S'il y a une forteresse inoccupée, le chef la prend automatiquement.

Cas 2 : Si un chef ennemi, une armée ennemie ou des hordes non commandées d'autres races sont présentes, une bataille se déroule(voir "combat"). S'ils sont dans une forteresse, la force de combat de la forteresse est complètement annulée puisque le nouveau chef arrive par dessous (il vient par des tunnels, surprenant ses occupants).

Un chef automatiquement capture un territoire vide quand il y termine son mouvement. Placer le marqueur de coalition approprié dans le territoire. Enlever le marqueur quand le territoire devient neutre (voir "territoires neutres"). Le contrôle sur un territoire reste même s'il est inoccupé.

Levée des hordes

Lever des hordes consiste à placer les hordes, chefs, forteresses, mines, chamans ou machines de guerre depuis la main du joueur sur la carte de jeu.

Les chefs et les hordes peuvent seulement être placés sur leur territoire natif. Un chef doit soit être joué simultanément avec les hordes ou être déjà présent sur le territoire oŁ est levée la horde. Par exemple, un joueur avec un chef orc dans Trollhattan (Territoire Troll) peut révéler des hordes troll depuis sa main et les placer sous le chef Orc (voir "Machines de guerre" et "Forteresses").

Un chef ne peut pas lever de hordes dans un territoire occupé par l'ennemi, à moins d'être placé sur la carte depuis la main d'un joueur (voir "contrôler les territoires"). Si un chef avec une armée s'est déplacé depuis un territoire vers un autre, il doit d'abord vaincre les occupants originels en combat, avant de pouvoir lever plus de hordes. Une fois qu'il occupe un territoire, un chef peut laisser des hordes non commandées derrière lui lorsqu'il quitte le territoire. Le territoire reste sous le contrôle du joueur jusqu'à ce que un chef ennemi vainque ou prenne le contrôle des hordes non commandées.

Un chef prend automatiquement le contrôle de hordes neutres ou amicales si elles sont natives de son territoire. Contrôler les hordes d'autres races (même au sein de la même coalition tribale) est une tâche risquée. Le joueur doit d'abord révéler tous les pions qu'il veut lever en un territoire pour ce tour. Le chef effectue ensuite un test d'autorité afin de convaincre les hordes de rejoindre son armée. S'il échoue, les hordes font preuve d'une franche désobéissance en l'attaquant par surprise. Si le chef et ses armées sont détruites ou battent en retraite, le territoire _devient neutre, ainsi que toutes les troupes survivantes rebelles(voir "territoires neutres"); ôter tout marqueur de coalition tribale de ce territoire. Si les rebelles capturent un chef, il est immédiatement exécuté.

Un chef peut essayer de contrôler des hordes amicales non commandées ou des hordes de sa race, n'importe quand durant son tour de jeu, quand il est en présence de ces hordes (avant, pendant ou après des mouvements de retraite). Chaque chef a droit à une tentative par horde, chaque tour.

Territoires neutres

Les territoires neutres sont des territoires des TerresCassées contrôlés par aucune coalition tribale. Un seul chef ou armée entrant dans un territoire neutre gagne le contrôle de celui-ci et pl ace un marqueur tribal dessus. Si des hordes non commandées occupent un territoire neutre, elles doivent d'abord être vaincues en combat ou ralliées par un chef de la même race (voir "contrôler des territoires").

Mouvement

Une horde ne peut pas se déplacer sans chef. Une armée se déplace d'une zone adjacente vers une autre à chaque tour. Les chefs sans hordes peuvent se déplacer à la vitesse de deux territoires inoccupés par tour. Les rivières et accidents de terrain n'ont pas d'effets sur le mouvement.

Un chef doit s'arrêter et terminer son mouvement pour réclamer un territoire inoccupé dans lequel il est entré; s'il ne s'arrête pas, le territoire n'est pas contrôlé. Un chef isolé passant au travers d'un territoire occupé par l'ennemi doit passer un test de servilité ou être acculé à la bataille (voir "combat"). Une bataille survient automatiquement quand une armée entre dans un territoire occupé par l'ennemi. Un chef peut laisser des troupes non commandées seulement à l'intérieur des TerresCassées.

Toutes les races humanoïdes sont capables de se déplacer sous terre au travers du labyrinthe de cavernes et de tunnels au dessous des TerresCassées. C'est une manière rapide de se déplacer d'un endroit à l'autre, si les zones ne sont pas adjacentes. Malheureusement, les sols mouvants et les labyrinthes peuvent faire perdre leur chemin aux expéditions souterraines.

Une armée ou un chef doit être dans une forteresse pour commencer un mouvement souterrain. Lancer 1d20. Sur un score de 20, l'armée meure dans un éboulement de tunnel. Sur 19 elle est perdue dans un labyrinthe. Placer l'armée dans la case "Lost in the dark" et relancer le dé au tour prochain (étape B4). Sur tout autre score, l'armée du joueur (ou le chef) est placée sur une de ses forteresses (au choix). Si le joueur n'a pas de forteresse, l'armée surgit sur un des territoires numérotés de la carte (suivant le score du dé 20), incluant le point de départ. Si le territoire est occupé, les envahisseurs doivent immédiatement attaquer. Si les occupants ont une forteresse, sa force de combat (voir "forteresses") est annulée puisque les attaquants arrivent par un passage inconnu.

Chaque fois qu'un chef ou une armée transporte de l'or (voir "caravanes" et "orcs au pillage") et entre dans un territoire ami, l'or est immédiatement mis dans la main du joueur, face cachée.

Un chef ne peut pas entrer dans un territoire occupé par l'ennemi si cela devait le faire attaquer plus d'une fois ce tour.

Transférer des pions

Deux armées amies, ou plus peuvent terminer leur mouvement dans le même territoire. Mais, comme les humanoïdes sont jaloux, vains et assoiffés de pouvoir le transfert d'un pion d'un chef à l'autre n'est pas chose facile. Le chef recevant l'or ou des machines de guerre doit réussir un jet d'autorité ou se voir refuser le transfert par l'autre chef; rien d'autre ne pourra alors être transféré ce tour. Les hordes peuvent être échangées de la même manière mais le nouveau chef doit effectuer un jet d'autorité sinon les hordes deviennent neutres. Les hordes neutres attaquent immédiatement toutes les armées et les chefs en leur présence. Les transferts interviennent à la fin de l'étape B4.

Opérations avec plusieurs chefs

Deux ou plus armées amies de la même coalition tribale peuvent combattre dans le même territoire. Mais elles ne peuvent être utilisées que dans des attaques séparées, l'une après l'autre, car les chefs humanoïdes sont célèbres pour leur manque de coordination et de coopération. Le joueur choisit quelle armée combat en premier. Si cette armée est vaincue, le chef restant s'empare de toutes les hordes restantes de la première armée et il dépose son chef (si le chef perdant est toujours en vie). Le chef déposé retourne dans la main de son possesseur, à moins de manquer un test de servilité, auquel cas il fuit vers la coalition avec le plus faible total de niveaux d'autorité, espérant devenir un chefaillon dans un plus petit camp; le chef perdant est immédiatement placé dans la main de l'autre joueur. Les hordes restantes continuent la bataille sous les ordres de leur nouveau chef.

Machines de guerre

Chaque machine de guerre ajoute sa force de combat (le nombre sur le pion) au total de l'armée attaquante. Une machine de guerre doit être poussée par une horde pour avancer. Pas plus d'une machine de guerre par horde ne peut être présente dans une armée. Les machines de guerre peuvent être laissées sans troupes seulement dans une forteresse; autrement elles sont perdues et retournent dans la coupe des Tribus.

Une machine de guerre est placée sur la carte durant l'étape B3, avec un chef dans son territoire natif. Un nombre de points or égal à la force de combat de la machine de guerre doit être dépensé pour la construire. Le chef et son armée peuvent alors se déplacer normalement avec la machine de guerre et attaquer d'autres territoires. Des machines utilisées avec succès contre des forteresses ennemies les détruieront (remettre le pion forteresse dans la coupe des Tribus). Une machine de guerre utilisée dans une attaque manquée contre une forteresse est détruite et est remise dans la coupe des Tribus. Les machines ne peuvent ni être utilisées ni en défenses ni pour contrebalancer le résultat "X" en défense. Le joueur décide ou non d'utiliser une machine de guerre au cours d'une attaque.

Forteresses

Une forteresse peut être placée sur tout territoire amical durant l'étape B3; le possesseur doit payer en points d'or la valeur de la force de combat de la forteresse pour sa construction. Une seule forteresse par territoire est autorisée. Elle ne peut être construite si des hordes potentiellement hostiles sont levées ce tour là, dans le territoire. Une forteresse autorise des mouvements souterrains (voir "mouvement").

Une forteresse a une garnison permanente qui compte comme une force d'occupation et une force individuelle de combat (le nombre sur le pion). Elle défend un territoire contre les attaques extérieures. Elle n'offre aucune protection contre les envahisseurs venant des souterrains (voir "Mouvement") ou les hordes rebelles (voir "Lever des hordes" et "contrôler des territoires").

La force de combat de la forteresse est ajoutée à celle des hordes ou chef présent dans le territoire. Un chef dans une forteresse dans son territoire natal gagne un bonus de +1 sur son test de servilité; un chef extérieur gagne un bonus de +1 sur son test d'autorité.

Combat

Un combat arrive quand une armée (ou un chef individuel manquant son test de servilité) entre dans un territoire occupé par l'ennemi. D'abord, il faut tester la loyauté.

Code éthnique

Si l'armée d'un joueur contient des hordes de la même race que celle d'un chef ennemi que l'armée combat, le chef du joueur doit effectuer un test d'autorité pour chacune des hordes avant la bataille (et vice et versa). Chaque échec entraîne un retournement de loyauté de la horde testée qui rejoint l'armée ennemie. Ignorer le code ethnique si deux chefs de la même race se combattent. Par exemple : un chef gnoll a des gobelins dans son armée et il combat la Reine des Gobelins . Il doit réussir un test d'autorité pour chacune de ses hordes gobelines ou les voir changer de côté. Rappeler vous que des troupes non commandées de la même race (neutre ou non) rejoignent automatiquement un chef envahisseur.

Quand il est clair pour tous qui combat de quel côté, totaliser les forces de combat des hordes, des chefs et si besoin des machines de guerre et des forteresses pour chaque côté. Comparer les deux armées pour trouver le Ratio de combat; les fractions sont toujours arrondies à l'avantage du défenseur. Lancer 1d6 et consulter la table de combat sur la carte de jeu. Les résultats sont détaillés ci-dessous :

A
Le résultat affecte l'attaquant.
D
Le résultat affecte le défenseur.
H
Faire un jet d'autorité pour chaque horde dans l'armée; celles manquant sont ôtées et placées dans la coupe des Tribus ( les créatures fuient sans honte le combat, abandonnant leur chef). Les hordes non commandées ratent automatiquement le jet. Une caravane se débarrassent de deux pions d'or au hasard et fuit deux étapes plus loin sur la piste s'il lui reste encore de l'or.
K
L'armée est détruite et le chef peut être capturé. Une caravane est détruite et son or capturé.
N
Faire un jet d'autorité pour chaque horde dans l'armée qui n'est pas native du pays de son chef; celles manquant sont ôtées et placées dans la coupe des Tribus. Les hordes non commandées ratent automatiquement le jet. Une caravane se débarrassent de un pion d'or au hasard et fuit une étape plus loin sur la piste s'il lui reste encore de l'or.
R
Une armée bat en retraite dans un territoire adjacent non occupé ou amical (jusqu'à deux cases pour un chef seul). Si aucun territoire n'est possible, l'armée est détruite et son chef est immédiatement capturé. Les hordes non commandées sont détruites lors d'une retraite (elles retournent à la maison après le combat) et sont remises dans la coupe des Tribus. Si l'armée battant en retraite défend une forteresse, elle doit effectuer un mouvement souterrain pour battre en retraite. S'il se termine dans un territoire occupé par l'ennemi, elle doit attaquer immédiatement les occupants du territoire (voir "forteresses"). Une caravane fuit jusqu'au prochain stop sur la piste; l'attaquant peut soit la poursuivre (si elle est encore dans un territoire inoccupé) et l'attaquer à -1 sur le dé ou rompre le combat.
S
Les hordes se rendent et rejoignent l'armée adverse; le chef peut être capturé. Une caravane est détruite et son or capturé.
X
Un échange intervient. La pluspetite armée est détruite, son chef mourant héroïquement au cours du combat. La plus grande armée subit une perte au moins égale à la force de combat de la plus petite. Oter le nombre approprié de points d'or à la caravane si c'était la plus grande force. Autrement les survivants de la bataille s'emparent de l'or (si seul le chef survit, l'or en excès est perdu). Dans les deux cas, si la plus grande force n'a pas assez de hordes pour fournir les pertes alors son chef meure également durant la bataille (placer toutes les pertes dans la coupe des Tribus).

Notes sur la retraite

Chaquefois qu'un défenseur survie à une attaque sans battre en retraite, l'attaquant doit partir. Si seulement deux chefs ennemis survivent sans hordes, l'attaquant doit partir (personne n'est capturé). Si le combat intervient avant la phase de mouvement, une retraite compte comme un mouvement.

Notes sur les forteresses

Les jets d'autorité n'affectent pas les forteresses, bien que les autres hordes soient normalement affectées. La force de combat d'une forteresse compte dans le résultat X (échange), mais il n'est pas enlevé à la fin du combat. Une forteresse est capturée sur un résultat de R, K ou S. Un chef évite toujours d'être capturé sur un résultat de H ou N en défendant une forteresse.

Caravanes

Une caravane tirée de la coupe d'or doit être jouée au prochain pas B1 du joueur. Les pions sont évidents dans la main d'un joueur, puisque ce sont les seules pièces blanches du jeu; elles sont cependant gardées face cachée dans la main.

Une caravane se déplace d'une étape par tour sur la piste des caravanes (les lignes rouges sur la carte) jusqu'à atteindre sa destination ou être razziée. La lettre dans le coin haut à gauche indique son point de départ et l'autre lettre sa destination (voir carte). Les caravanes ne vont jamais en marche arrière.

Si une caravane est attaquée prenez un point d'or; il indique le nombre de pions d'or que la caravane transporte. Prenez d'autres pions de la coupe d'Or pour atteindre ce nombre. La valeur en or de la caravane est aussi sa force d'attaque. Si plusieurs caravanes sont au même endroit en même temps, ajouter leurs forces de combat (les traiter comme une grande caravane). Si des pions caravanes ont été tirés, à ce point, les placer dans la main du joueur (les espions ont écouté les conducteurs de la caravane parler de futures expéditions) et tirer d'autres pions or (voir "or").

Laisser l'or sous le pion caravane et résolvez le combat (voir "combat"). Une fois que la valeur de combat d'une caravane est connue, l'attaquant doit continuer le combat. Si la caravane est razziée avec succès ou atteint sa destination, remettez la dans la coupe d'Or. Les caravanes ne peuvent pas être attaquées dans les cités. (les espaces noirs sur la piste).

Si la caravane est razziée, l'or capturé reste face cachée au sommet de l'armée victorieuse. L'armée doit retourner l'or dans un mouvement ultérieur vers un territoire amiavant que l'or ne soit placé dans la main du joueur; cet or ne peut pas être utilisé avant.

Or

Les pions or ont différentes valeurs. Chaquefois que l'"or" est mentionné, il est fait référence à la valeur totale d'un pion or. Il n'existe pas d'échange pour les pions or; par exemple si un joueur a besoin de construire une forteresse co×tant 3 ors et il a seulement un pion représentant 4 ors, il doit dépenser le pion entier sans paiement de la différence de la coupe d'Or.

L'or d'une coalition tribale est appelé le Trésor. Il est gardé dans la main d'un joueur, face cachée. Les pions peuvent être acquis depuis la coupe d'Or (mais tirés au hasard) au taux de un pion or par pion échangé. Les pions or utilisés sont retournés dans la coupe. Le faux or est sans valeur et utilisé seulement pour tromper un autre joueur (voir "espions") durant la phase de diplomatie concernant la collecte d'or (étape B4). Les caravanes avec une valeur "0" sont des leurres; néanmoins le faux or est capturé.

Mines

Les pions mines peuvent être placés sur tout territoire des TerresCassées durant l'étape B3. Une seule mine par territoire. Une mine rapporte un pion or à son propriétaire à l'étape B7 si une horde est présente à ce moment afin de creuser pour le recueillir. L'or est immédiatement placé dans la main du joueur. Les chefs ne produisent pas d'or seules les hordes le peuvent (des hordes non commandées le peuvent). Si un territoire neutre a une mine et des hordes, l'or reste sur la carte.

Si le pion tiré est une caravane, la mettre dans la main du joueur (les rumeurs de caravanes se répandent vite, envoyant malheureusement les mineurs vers des raids infructueux; la mine ne produit pas d'or ce tour). Si le pion caravane provenait du tirage pour une mine neutre, placer la caravane immédiatement sur la carte.

Espions

Un espion peut être utilisé pour voler un pion de la main d'un joueur adverse, voir la main complète d'un joueur ou essayer de tricher. Un pion espion peut être révélé en B6, mais n'est pas placé sur la carte. Un espion est annulé par un autre pion espion. Remettre les pions dans la coupe des Tribus après utilisation.

Tricher : Un joueur peut essayer d'acheter un chef ennemi à l'aide d'or et d'un espion. Ce n'est pas possible avec une coalition avec un seul chef - naturellement il pense être le grand chef de la coalition et ne trahira pas sa propre cause!

Le co×t de la tricherie est égal au niveau de servilité du chef plus le niveau de l'espion (le nombre sur le pion). Le chef fait ensuite un jet de servilité avec une pénalité sur le dé égale au niveau de l'espion. Si le jet réussit, le chef reste fidèle à la coalition, et un pion or du pot de vin va à la main de son possesseur. L'espion est remis dans la coupe.

Si le chef échoue le jet, ôter le marqueur tribal et le remplacer par celui du joueur tricheur. Le territoire qu'il occupe et tous les pions placés dessus appartiennent à l'autre joueur. Remettre l'espion dans la coupe et l'or du pot de vin. Si un autre chef était sur le territoire, lui et son armée sont immédiatement attaqués par le traître, appliquer les procédures de combat habituelles.

Après avoir montré sa main entière, une faction sans chefs peut utiliser un espion avec un bonus de +2, sans payer d'or. Sa main est ensuite retournée face cachée.

Chamans

Un chaman est placé sur la carte sous un chef dans son territoire natal (au plus un chaman par chef) durant l'étape B3. Il suit toujours le vainqueur d'une bataille dans laquelle il était impliqué, un défenseur repoussant un attaquant ou un attaquant capturant un territoire("Je suis la voix sage du seul vrai Leader!"). Si aucun des chefs n'est victorieux, le chaman fuit vers un territoire aléatoire, en utilisant les régles des déplacements souterrains. Il reste dans son nouveau territoire jusqu'à être capturé par tout chef en visite. Les caravanes n'affectent jamais les chamans.

Un chaman donne un bonus de +1 au jet de combat de son chef (pour défense ou attaque) et aux jets de servilité et d'autorité. Un chaman qui termine son mouvement dans un territoire neutre ajoute son bonus aux hordes locales neutres, si elles existent.

Orcs pilleurs

Chaque armée ou chef peut décider de razzier des pays étrangers quand il les visite (les territoires autour des TerresCassées) Un chef de razzia collecte un pion or (pillage) à l'étape B7. L'armée ou le chef doit ramener le pion dans un territoire ami. Si le pion collecté est une caravane, il est immédiatement placé dans la main du joueur face cachée (des indices précoces sur les nouvelles caravanes) et on retire.

Chaque fois qu'une armée pille des pays étrangers, son chef doit faire un jet d'autorité ou être trahi; dans ce cas une horde non commandée déserte et retourne à la maison avec un pion or (le pion or et le pion horde sont tirés au hasard). Si l'armée est entièrement de la même race que le chef, un score de 5 ou moins sur le d8 est suffisant pour réussir le jet de trahison.

Si le joueur a un territoire ami, mettre la horde en fuite directement dans la main du joueur. Si aucun ami existe, remettre la horde dans la coupe des Tribus; l'or volé est perdu. Les armées peuvent transporter un nombre illimité de pions or.

Les chefs sans une armée peuvent aller piller (petit larcin dans ce cas) mais sont limités au transport d'un unique pion or; ils sont immunisés au vol et à la désertion.

Jeu coupe-gorge

Ceci est suggéré pour les jeux avec 5 ou 6 joueurs.

Quand un chef est tué alors qu'un autre joueur n'a aucun chef (ni sur le plateau, ni en main), le joueur peut montrer sa main et prendre le pion chef. Le chef est ensuite placé dans sa main.

Si un joueur est incapable de prouver qu'il a au moins un chef en main (en montrant le pion) durant trois tours suivant la mort de son dernier chef, le joueur est éliminé. Remettre tous ses pions dans les coupes appropriées.

Un chef ou armée attaquant avec des probabilités pires que 1-2, place automatiquement un pion or dans sa main, quelle que soit l'issue de la bataille, comme récompense supplémentaire pour l'arrogance orc!

Table de Sequence

A. Phase des caravanes

déplacer les caravanes sur la piste et enlever de la carte celles qui sont arrivées (voir 16, caravanes).

B. Phase des Tribus

Le premier joueur effectue les étapes B1 - B7.

Répéter les étapes B1 - B7 pour chaque joueur.

(*) Les étapes B3 - B6 peuvent être jouées dans n'importe quel ordre (voir détails dans 3.)

Table des Combats

Rapports

Att./Def.   0   1   2   3   4   5   6   7
1 - 4 ( - ) AS  AS  AK  AK  AH  AN  AR  X
1 -3    AS  AK  AK  AH  AN  AR  X   DN
1 - 2   AK  AK  AH  AN  AR  X   DN  DH
2 - 3   AK  AH  AN  AR  X   DN  DH  DR
1 - 1   AH  AN  AR  X   DN  DH  DR  DK
3 - 2   AN  AR  X   DN  DH  DR  DK  DK
2 - 1   AR  X   DN  DH  DR  DK  DK  DS
3 - 1   X   DN  DH  DR  DK  DK  DS  DS
4 - 1 ( - ) DN  DH  DR  DK  DK  DS  DS  DS

A
Attaquant.
D
Défenseur.
S
armée se rend; les chefs peuvent être capturés. Caravanes détruites et or capturé.
K
armée détruite, le chef peut être capturé. Caravanes détruites et or capturé.
H
Test d'autorité pourchaque horde pour éviter la désertion. Caravanes perdent deux pions or au hasard et fuient deux étapes plus loin.
N
Test d'autorité pour chaque horde étrangére pour éviter la désertion. Caravanes perdent un pion or au hasard et fuient à l'étape suivante.
R
Retraite (voir régles pour les détails). Caravanes fuient à l'étape suivante; attaquant poursuit ou s'arrête.
X
Echange (voir régles pour les détails).

The Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell