PHANTOMS OF THE ICE fut originellement publié sous le nom de TEAM par Gamma Two en 1975.
Conception du jeu: Tom Dalgliesh
Développement du jeu: Alan R. Moon, Manfred Rohmkopf, Peter A. Gehrmann
Graphismes: Doris Matthaus
Produit par: Mick Ado
Copyright 1994, White Wind, Inc.
2 Milton St. Beverly, MA 01915 USA
Traduction 5 Juin 1995 Soubeyra@sept.fr C.Soubeyrand.
La foule est prête et attend. Un orgue joue un air obsédant. Comme des fantômes , les joueurs s'élancent sur la glace. Un frisson vous traverse alors que le jeu commence.
Pour 2 à 10 joueurs.
Chaque carte montre deux nombres entre 0 et 11 dans les coins supérieurs droit et gauche. Plus le nombre est élevé , meilleur est le joueur. Cinq des défenseurs ont un carré rouge autour des nombres ; ces joueurs sont des "cogneurs".
Chaque carte comprend également un symbole dans le centre en haut de la carte. Les symboles sont expliqués dans les "règles optionnelles d'équipe". Ignorez ces symboles lorsque vous jouez le jeu de base.
Une équipe dans FANTOME DE LA GLACE, comme dans une vraie équipe de hockey, comprend six joueurs : 3 avants, 2 défenseurs et un gardien. Cette composition ne peut jamais changer bien que les joueurs peuvent et changeront durant le jeu.
Pour éviter toute confusion dans ces règles , les personnes jouant au jeu FANTOME DE LA GLACE sont appelées Managers alors que les cartes dans le jeu sont appelées les joueurs.
A présent, chaque Manager sélectionne son équipe. Il n'existe aucun avantage à
être le premier donc n'importe quel Manager peut commencer en prenant la carte du dessus de n'importe
lequel des trois tas. Ensuite le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque Manager prend une carte
à la fois, jusqu'à ce que chaque Manager dispose d'un équipe complète de six
joueurs. L'ordre dans lequel le Manager prend ses joueurs n'a aucune importance , mais il doit disposer à la
fin de 3 avants, 2 défenseurs et 1 gardien.
Choisir un des Managers comme responsable des scores (gardien des scores). Il doit prendre une feuille permettant
de marquer le score des équipes; il aura également besoin d'un crayon.
1. Name/Team - le gardien des scores doit écrire le nom d'un Manager dans chaque case. Les
Managers peuvent nommer leur équipe comme désiré.
2. Spiele/Games - En haut des colonnes , le gardien des scores doit écrire le nom d'un Manager (ou
l'initiale) dans chaque case.
Le gardien des scores note le résultat de chaque match joué dans cette section. Chaque
résultat doit être noté par deux nombres séparés par un tiret, comme dans 1-0, 2-
3, 3-1 etc... Le score à gauche du tiret représente le score du Manager nommé dans la case
à la gauche de la rangée (le Manager en train de jouer son tour). Le score à droite
représente le score du Manager nommé dans la case en haut de la colonne (le Manager adverse).
3. Siege/Wins - Le gardien des scores marque chaque victoire pour un Manager donné dans cette
section.
Un Manager doit effectuer l'une des trois actions suivantes chaque fois que c'est son tour :
Vous ne pouvez pas faire un match avec le même Manager une seconde fois tant que vous n'avez pas fait un
match avec chaque Manager. Après avoir fait un match contre chaque Manager adverse, vous pouvez rejouer
avec n'importe quel Manager dans n'importe quel ordre, mais vous devez affronter chaque Manager une
deuxième fois avant de pouvoir affronter pour la troisième fois un Manager. Et ainsi de suite... Les
matchs pour lesquels vous êtes impliqués durant les tours des autres Managers ne comptent pas vis
à vis de la règle énoncée ci-dessus.
Le gardien des scores garde la trace de tous les matchs joués sur la feuille de marquage des
équipes.
2. Chaque Manager prend ses six joueurs en main. Chaque Manager sélectionne son premier joueur
et le place face cachée sur la table.
3. Les deux Managers retournent leurs joueurs avec les résultats suivants :
5. L'équipe qui a marqué le plus de buts est gagnante. Le gardien des scores note la victoire
sur la feuille de marque.
6. Si le match est nul, le jeu est résolu en utilisant la procédure suivante appelée
"Mort soudaine". Les Managers prennent tous leurs joueurs en main et recommencent comme pour un nouveau jeu.
Mais le premier joueur a marquer un but gagne le match pour son équipe.
7. Si un ou plusieurs joueurs furent blessés durant le match, chacun de ces joueurs doit être
remplacé. Pour remplacer un joueur blessé, le Manager propriétaire utilise la
procédure de tirage, ils sont remplacés dans l'ordre où ils ont été
blessé. Si deux cogneurs se sont blessés mutuellement , le cogneur avec la valeur la plus
élevée est remplacé en premier.
Un joueur qui est blessé durant un match nul est remplacé avant que la procédure de mort
soudaine ne commence. Un joueur blessé durant la procédure de mort soudaine est remplacé
après que le match soit terminé.
1. Tiny Tim (Tim le petit). Si Tiny Tim affronte un gardien durant le match il marque un but pour son
équipe.
2. Rumpelstickskin (boomerang). Si Rumpelstickskin affronte un cogneur durant le match, Rumpelstickskin
n'est pas blessé mais le cogneur est blessé et aucun joueur ne marque de but.
3. Troll et Bear. La capacité spéciale de ces deux joueurs est expliquée dans les
règles optionnelles d'équipe. Les traiter comme des cogneurs dans le jeu de base.
Le Manager ayant gagné 9 matchs et le Manager en deuxième position jouent les séries de
championnat. Si deux équipes sont à égalité pour la deuxième position, ces
deux équipes effectuent un match pour se départager. Si plus de deux équipes sont à
égalité, elles doivent effectuer un tournoi tournant pour déterminer quelle équipe va
jouer les séries de championnat.
Les joueurs des équipes qui ne sont pas concernées par les séries de championnat sont
retirés du jeu, ils ne sont pas remis dans les piles des joueurs.
Toutes les règles habituelles s'appliquent durant les séries de championnat. Il n'y a pas
d'échange ou de tirage. Les joueurs blessés sont remplacés en utilisant la procédure de
tirage comme pendant la saison régulière.
Le gagnant des séries de championnat est le vainqueur de FANTOMES DE LA GLACE.
Vous avez peut être remarqué que tous les joueurs ont un symbole en haut au centre de la carte. Ces
symboles servent à séparer les joueurs en six équipes de 10 joueurs chacune : quatre
équipes humaines , une équipe de créatures, et une équipe de nains.
Chaque Manager prend une équipe. Les équipes sont toutes de valeur égale , il n'existe aucun
avantage à choisir une équipe plutôt qu'une autre. Maintenant mélangez les six joueurs
restants avec le symbole du masque (les cinq cogneurs et le dragon) et au hasard donnez en une à chaque
Manager. Chaque Manager a une équipe complète de 11 joueurs disponibles dans sa main.
Le jeu se joue avec les règles normales.
Après le premier match , un Manager peut reprendre 3 des joueurs qu'il a utilisé durant le match. Les
3 autres joueurs sont laissés face au dessus et mis de côté sur la table; ils se reposent. Si un ou
plusieurs joueurs ont été blessé durant le jeu, ces joueurs doivent faire partie des 3 joueurs
laissés sur la table.
Dans le second match, le Manager ne disposera plus que de 8 joueurs à partir desquels composer son
équipe. Cependant il doit toujours sélectionner 3 avants , 2 défenseurs et un gardien. A la fin
du match, chaque Manager reprend 3 des joueurs du match et les 3 joueurs qui se sont reposés après
le premier match. Les 3 autres restent face découverte, sur la table pour se reposer.
Les matchs suivants se déroulent de la même manière, un Manager ayant toujours 8 joueurs
à partir desquels il sélectionne son équipe et il doit toujours faire reposer trois joueurs
après le match.
Si un Manager ne peut satisfaire à l'obligation d'avoir 3 avants, 2 défenseurs et un gardien, son
adversaire gagne automatiquement le match sans qu'il soit joué. Chaque Manager sélectionne 3 des 8
joueurs disponibles pour se reposer durant le prochain match et reprend les 3 joueurs qui se reposaient.
Séquence de jeu
Il n'existe aucun avantage à commencer donc n'importe quel manager peut commencer en prenant le premier
tour du jeu. Après cela , le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque Manager jouant
à tour de rôle.
Echange
Choisissez un Manager adverse pour échanger avec lui : il ne peut pas refuser d'échanger avec vous.
Le Manager adverse doit mélanger son équipe (ses six joueurs) et les tenir en éventail devant
vous face cachée. Vous pouvez prendre n'importe quelle carte et la mettre dans votre jeu. Vous devez en
retour donner une carte du même type au Manager adverse. Exemple : si vous prenez un avant vous devez
donner un avant. Vous ne pouvez PAS donner en retour la carte que vous venez de tirer, même si vous
êtes forcé de donner une meilleure carte que celle que vous avez reçue. Tirage
Prenez n'importe quel joueur de votre équipe et mettez le sous la pile qui contient le même type de
joueurs, puis prenez la carte du dessus de cette même pile. Naturellement vous espérez tirer une
meilleure carte mais vous devez toujours accepter la carte du dessus même si elle est pire que celle que vous
venez de déposer.Jouer un match
1. Désigner un Manager comme adversaire; il ne peut pas refuser de jouer avec vous.
4. Chaque Manager choisit un deuxième joueur et le place face cachée sur la table. Les deux
Managers retournent leur joueur avec les mêmes résultats possibles. Le jeu continue de cette
manière jusqu'à ce que les Managers aient fait jouer toute leur équipe. Joueurs spéciaux
Les joueurs spéciaux ont un astérix à côté de leur valeur.Fin de la saison régulière
Dès qu'un Manager gagne son neuvième match la saison régulière s'achève
immédiatement et les séries de championnat commencent. Séries de championnat
Les deux équipes concernées jouent sept matchs de championnat. Règles optionnelles de championnat
Si les Managers sont d'accord n'importe quel système de championnat peut être utilisé. A titre
d'exemple : toutes les équipes peuvent effectuer le championnat, les équipes étant
classées suivant le nombre de victoires , l'équipe avec le plus de victoires joue contre l'équipe
ayant le moins de victoires, l'équipe en second joue contre l'équipe avant dernière etc... En
cas de nombre impair d'équipes, les deux derniers Managers s'affrontent , le perdant est hors jeu. Règles optionnelles d'équipe
Le nombre maximum de Managers est 6 lorsque les règles suivantes sont utilisées. Joueurs spéciaux
Le Troll et l'ours peuvent être utilisés soit comme défenseurs soit comme avants et peuvent
changer de position de match en match.