Red Empire (par GDW)
Jeu édité par GDW.
Cette traduction ne peut être vendue, elle est diffusable
librement.
Traduction par Catherine Soubeyrand (catherine.soubeyrand@sept.fr).
Red Empire est un jeu de cartes de 3 à 6 joueurs. Dans lequel,
chaque joueur agit en tant que membre de l'élite dirigeante de
l'Union Soviétique, menant une faction composée d'hommes
influents. Chaque faction tente d'obtenir et de conserver le
pouvoir suprême, mais toutes les factions doivent travailler
ensemble pour éviter la désintégration de l'Etat
soviétique.
Objectif du jeu
Chaque joueur essaiera de purger les leaders de ses ennemis,
de devenir président et de résoudre les crises. Le joueur le
plus efficace gagne le jeu.
Début du jeu
Séparer les cartes en deux tas : les leaders (dos : lettres
rouges sur fond jaune) et les cartes de jeu ( dos : lettres
jaunes sur fond rouge). Il existe une carte unique de
président ( dos : lettres rouges sur un fond blanc). Battre
les deux tas séparément.
Donner à chaque joueur soit 3, 4, 5 leaders, suivant le nombre
de joueurs.
Joueurs Leaders
3 5
4 4
5 - 6 3
Donner cinq cartes de jeu à chaque joueur. Elles sont données
face cachée et forment la main du joueur.
Cartes des Leaders
Chaque joueur représente une faction et les cartes de leader
possédées par le joueur représentent les membres de sa
faction. Les cartes sont posées face visible devant chaque
joueur. Chaque carte de leader donne le pouvoir de base du
leader (parti : rouge, militaire : vert, ou KGB : bleu) et la
stature du leader (représentée par un nombre de 5 à 9). Plus
le chiffre est élevé plus le leader est difficile à purger.
Cartes de jeu
Les quatre types de cartes de jeu sont les cartes de crise,
les cartes de mandat, les cartes d'option et les cartes
d'action.
Cartes de crises
indiquent un problème majeure pour l'URSS
et montrent une entête de la Pravda, le journal officiel de
l'état.
Cartes de mandat
sont marquées "Play At Once" et
représentent certaines actions hors du contrôle du joueur.
Cartes d'option
sont marquées Play, Hold ou Discard. Elles
représentent des options politiques possibles.
Cartes d'action
possèdent seulement un nombre, indiquant la
force de l'action et une couleur représentant le pouvoir sur
lequel elle s'applique. Elles sont la force politique que
possède chaque joueur à tout moment. Elles sont utilisées pour
défier (purger) les autres leaders et pour surmonter les
crises.
Le Président
Faire la somme des statures des leaders pour chaque faction.
Le joueur possédant le plus grand nombre reçoit la carte de
président qu'il attribue à un de ses leaders du parti.
Si plusieurs joueurs ont le même total, on compte les statures
des leaders du parti seuls, le joueur avec le plus grand total
reçoit la carte. Si les joueurs sont encore à égalité, lancer
un dé et donner la carte au plus fort résultat.
La carte de président doit être attribuée à un leader
spécifique et le leader choisi doit être du parti. Une faction
n'ayant aucun leader du parti ne peut obtenir la carte,
quelque soit le total des points de stature. Dans ce cas la
carte est donnée à la faction suivante avec le total le plus
élevé.
Mise en place de la table
Mettre les tas des leaders et les cartes de jeu au centre de
la table. Laisser de la place pour une pile des cartes
défaussées et une pile des cartes de crise., o— toutes les
cartes des crises non résolues seront conservées. Chaque
joueur a besoin d'un peu d'espace pour sa pile de victoire, o—
il mettra toutes les cartes qui contribueront à sa victoire à
la fin du jeu. Le jeu commence avec le joueur à la gauche du
président puis dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu
Pour commencer son tour, un joueur compte les cartes dans sa
main. S'il en a moins de cinq il complète sa main à partir de
la pile, puis il joue dans cet ordre.
- Il doit jouer toutes les cartes de crise dans sa main. Il décide de leur ordre. Les effets de chaque crise sont résolus avant que ne soit jouée une autre carte.
- Ils doit jouer toutes les cartes mandat (marquées Play at Once). Il décide de l'ordre de jeu. Les effets de chaque carte sont résolues avant de jouer une nouvelle carte.
- Il peut, s'il le souhaite, soit jouer une carte option, soit défier un leader adverse avec une carte action, ou défausser une carte action ou une carte option.
Cartes de crise
Les six cartes de crise ont chacune une valeur de 4 à 8. Le
joueur qui l'a tirée la place en face de lui. Chaque joueur a
l'opportunité de répondre à cette crise, en commençant par le
joueur à sa gauche et en terminant par le joueur qui a tiré la
carte. Chaque joueur peut passer ou jouer une carte action sur
la crise. Les restrictions normales sur la pose de cartes
action s'appliquent (voir plus loin).
Si à n'importe quel moment la valeur totale des cartes actions
égale la valeur de la crise, elle a été résolue. Dans ce cas
chaque joueur reprend la carte action qu'il a joué et la met
face cachée dans sa pile de victoire. Le président prend la
carte de crise et la place dans sa pile de victoire (même s'il
n'a pas joué de carte action pour la résoudre). Aucun n'autre
joueur ne peut placer de carte action sur cette crise.
Si tous les joueurs passent ou si le total des cartes placées
est inférieur au nombre de la carte, la crise n'est pas
résolue. Défausser toutes les cartes action jouées sur la
crise et mettre la crise face visible dans la pile des crises
non résolues. Le président est révoqué d'office et la carte du
leader est défaussée. (Exception : voir la carte d'option
treaty plus loin). La carte de président est remise au joueur
avec le total le plus élevé (excepté le joueur avec le
président sortant).
Si la valeur totale des crises non résolues égale ou dépasse
18, le jeu est terminé, et tous les joueurs ont perdu.
Cartes de mandat
Un certain nombre de cartes sont jouées dès que tirées.
Disrepute : Ils existent trois cartes, une pour chaque pouvoir
: militaire, KGB et parti. Le joueur place la carte en face de
lui.
Elles servent à baisser la stature de tous les leaders d'un
pouvoir, dans toutes les factions, par deux pour un tour
entier. Cela les rend plus vulnérables aux purges. La
situation est valable depuis le moment o— le joueur met la
carte jusqu'au début de son prochain tour o— la carte est
défaussée dans la pile.
Si le fait de jouer cette carte fait que la stature d'un
leader baisse jusqu'à un nombre égal ou inférieur au défi qui
lui a été fait précédemment, il est ôté du jeu. La carte est
donnée au joueur qui a mis la carte disrepute et qui la place
dans sa pile de victoire (exception : les leaders de la
faction du joueur sont donnés au joueur à sa gauche).
New Leader
La mettre dans la pile de défausse et tirer un
nouveau leader de la pile.
Ailing Leader
Mettre la carte devant le leader avec la plus
haute stature de votre faction. Noter que les modifications de
stature causées par des cartes telles que disrepute sont sans
effets. Seule la stature imprimée est considérée. La carte n'a
pas d'effet pour le tour dans lequel elle est jouée. A chaque
tour suivant, le joueur commence le tour en lançant le dé.
Sur un jet de 1, le leader se rétablit la carte est défaussée.
Sur 2 ou 3, pas d'effet. Sur 4, 5 ou 6 le leader meurt et les
deux cartes sont défaussées.
Cartes d'option
Les cartes suivantes peuvent être conservées dans la main d'un
joueur et jouées au lieu d'une carte action durant un tour.
Treaty
Seul le président peut négocier un traité. Jouer la
carte durant un tour normal permet d'ôter tous les défis de la
faction du joueur. Le président peut jouer la carte quand une
crise non résolue devrait causer son départ.. Dans ce cas il
reste président. Une fois jouée la carte est défaussée.
KGB Exposes Party Corruption
Seul un joueur avec un ou
plusieurs leaders du KGB peut jouer cette carte. Il lance le
dé une fois pour chaque leader du parti, y compris les siens.
Sur 5 ou 6 le leader est purgé.
Le président est immunisé aux effets de cette carte. Tous les
leaders purgés sont ajoutés à la pile de victoire du joueur
(ses éventuels leaders purgés sont défaussés).
Scandal!
Cette carte peut être jouée sur n'importe quel
joueur. Elle dure un tour et abaisse la stature de tous les
leaders de la faction du nombre indiqué. Comme pour la carte
disrepute tout leader purgé est ajouté à la pile de victoire
du joueur ayant placée la carte.
Heros Of The Soviet Union
Elle doit être jouée sur un leader
précis. Elle enlève tous les défis joués contre le leader et
augmente de façon permanente la stature par deux. Une seule
carte peut être jouée par leader.
Foreign Junket
Jouer cette carte signifie que toute la
faction du joueur est en mission à l'étranger et est absente
de la capitale. Aucune carte action ne peut être jouée contre
la faction pour un tour entier.
Egalement le joueur ne peut jouer de carte action, incluant
les crises qui arrivent durant son absence. La faction est
encore affectée par les crises, cartes option et mandat jouées
durant le tour. Si le président est membre de la faction, et
qu'une crise n'est pas résolue durant son absence, il est
purgé. Il peut toujours négocier un traité, et éviter la
purge.
Le joueur doit placer la carte devant les leaders de sa
faction. Elle est défaussée au début de son prochain tour de
jeu.
Cartes d'action
Un joueur défie un leader adverse en jouant une carte action
sur ce leader. Quatre restrictions s'appliquent.
- Un joueur ne peut mettre une carte que s'il a un leader du pouvoir concerné.
- Seul le joueur qui contrôle le président peut jouer des cartes d'action du gouvernement (cartes grises).
- Le premier défi à un leader ne doit pas provenir du même pouvoir.
- Pas plus d'une carte de chaque type de pouvoir ne peut être jouée contre un leader.
Une fois que les cartes action ont été jouées et que la valeur
excéde ou égale la stature du leader, il est purgé. Le carte
est mise dans la pile de victoire du joueur ayant mis la
dernière carte.
Une fois qu'un défi de chaque pouvoir a été joué et si le
leader n'a toujours pas été purgé, alors toutes les cartes
actions sont enlevées et défaussées.
Remarquer
que aucun leader ne peut être purgé par un seul
défi (sauf si disrepute ou scandale). Donc un joueur mettra
une carte action sur un leader, puis d'autres joueurs auront
la possibilité de jouer d'autres cartes additionnelles.
Purger le président : Si un joueur purge le président, en plus
de mettre la carte du leader dans sa pile de victoire, il
reçoit la carte du président à mettre à un de ses leaders.
S'il n'a pas de leader du parti, la carte va au joueur avec le
plus fort chiffre de stature. (Elle peut ainsi revenir à la
même faction).
Victoire
A la fin du jeu, totaliser les points et déterminer le
gagnant. Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils gagnent
conjointement. Les points sont attribués comme suit :
- Chaque carte action utilisée pour vaincre une crise
- les points de la carte.
- Chaque crise résolue alors que l'on est président
- un point.
- Chaque leader adverse purgé
- les points de la carte.
- Président à la fin du jeu
- cinq points.
The Game Cabinet
- editor@gamecabinet.com
- Ken Tidwell