Red Empire (par GDW)

Jeu édité par GDW.

Cette traduction ne peut être vendue, elle est diffusable librement.

Traduction par Catherine Soubeyrand (catherine.soubeyrand@sept.fr).

Red Empire est un jeu de cartes de 3 à 6 joueurs. Dans lequel, chaque joueur agit en tant que membre de l'élite dirigeante de l'Union Soviétique, menant une faction composée d'hommes influents. Chaque faction tente d'obtenir et de conserver le pouvoir suprême, mais toutes les factions doivent travailler ensemble pour éviter la désintégration de l'Etat soviétique.

Objectif du jeu

Chaque joueur essaiera de purger les leaders de ses ennemis, de devenir président et de résoudre les crises. Le joueur le plus efficace gagne le jeu.

Début du jeu

Séparer les cartes en deux tas : les leaders (dos : lettres rouges sur fond jaune) et les cartes de jeu ( dos : lettres jaunes sur fond rouge). Il existe une carte unique de président ( dos : lettres rouges sur un fond blanc). Battre les deux tas séparément.

Donner à chaque joueur soit 3, 4, 5 leaders, suivant le nombre de joueurs.

    Joueurs     Leaders
     3            5
     4            4
     5 - 6        3

Donner cinq cartes de jeu à chaque joueur. Elles sont données face cachée et forment la main du joueur.

Cartes des Leaders

Chaque joueur représente une faction et les cartes de leader possédées par le joueur représentent les membres de sa faction. Les cartes sont posées face visible devant chaque joueur. Chaque carte de leader donne le pouvoir de base du leader (parti : rouge, militaire : vert, ou KGB : bleu) et la stature du leader (représentée par un nombre de 5 à 9). Plus le chiffre est élevé plus le leader est difficile à purger.

Cartes de jeu

Les quatre types de cartes de jeu sont les cartes de crise, les cartes de mandat, les cartes d'option et les cartes d'action.

Cartes de crises

indiquent un problème majeure pour l'URSS et montrent une entête de la Pravda, le journal officiel de l'état.

Cartes de mandat

sont marquées "Play At Once" et représentent certaines actions hors du contrôle du joueur.

Cartes d'option

sont marquées Play, Hold ou Discard. Elles représentent des options politiques possibles.

Cartes d'action

possèdent seulement un nombre, indiquant la force de l'action et une couleur représentant le pouvoir sur lequel elle s'applique. Elles sont la force politique que possède chaque joueur à tout moment. Elles sont utilisées pour défier (purger) les autres leaders et pour surmonter les crises.

Le Président

Faire la somme des statures des leaders pour chaque faction. Le joueur possédant le plus grand nombre reçoit la carte de président qu'il attribue à un de ses leaders du parti. Si plusieurs joueurs ont le même total, on compte les statures des leaders du parti seuls, le joueur avec le plus grand total reçoit la carte. Si les joueurs sont encore à égalité, lancer un dé et donner la carte au plus fort résultat. La carte de président doit être attribuée à un leader spécifique et le leader choisi doit être du parti. Une faction n'ayant aucun leader du parti ne peut obtenir la carte, quelque soit le total des points de stature. Dans ce cas la carte est donnée à la faction suivante avec le total le plus élevé.

Mise en place de la table

Mettre les tas des leaders et les cartes de jeu au centre de la table. Laisser de la place pour une pile des cartes défaussées et une pile des cartes de crise., o— toutes les cartes des crises non résolues seront conservées. Chaque joueur a besoin d'un peu d'espace pour sa pile de victoire, o— il mettra toutes les cartes qui contribueront à sa victoire à la fin du jeu. Le jeu commence avec le joueur à la gauche du président puis dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement du jeu

Pour commencer son tour, un joueur compte les cartes dans sa main. S'il en a moins de cinq il complète sa main à partir de la pile, puis il joue dans cet ordre.

  1. Il doit jouer toutes les cartes de crise dans sa main. Il décide de leur ordre. Les effets de chaque crise sont résolus avant que ne soit jouée une autre carte.
  2. Ils doit jouer toutes les cartes mandat (marquées Play at Once). Il décide de l'ordre de jeu. Les effets de chaque carte sont résolues avant de jouer une nouvelle carte.
  3. Il peut, s'il le souhaite, soit jouer une carte option, soit défier un leader adverse avec une carte action, ou défausser une carte action ou une carte option.

Cartes de crise

Les six cartes de crise ont chacune une valeur de 4 à 8. Le joueur qui l'a tirée la place en face de lui. Chaque joueur a l'opportunité de répondre à cette crise, en commençant par le joueur à sa gauche et en terminant par le joueur qui a tiré la carte. Chaque joueur peut passer ou jouer une carte action sur la crise. Les restrictions normales sur la pose de cartes action s'appliquent (voir plus loin).

Si à n'importe quel moment la valeur totale des cartes actions égale la valeur de la crise, elle a été résolue. Dans ce cas chaque joueur reprend la carte action qu'il a joué et la met face cachée dans sa pile de victoire. Le président prend la carte de crise et la place dans sa pile de victoire (même s'il n'a pas joué de carte action pour la résoudre). Aucun n'autre joueur ne peut placer de carte action sur cette crise.

Si tous les joueurs passent ou si le total des cartes placées est inférieur au nombre de la carte, la crise n'est pas résolue. Défausser toutes les cartes action jouées sur la crise et mettre la crise face visible dans la pile des crises non résolues. Le président est révoqué d'office et la carte du leader est défaussée. (Exception : voir la carte d'option treaty plus loin). La carte de président est remise au joueur avec le total le plus élevé (excepté le joueur avec le président sortant).

Si la valeur totale des crises non résolues égale ou dépasse 18, le jeu est terminé, et tous les joueurs ont perdu.

Cartes de mandat

Un certain nombre de cartes sont jouées dès que tirées. Disrepute : Ils existent trois cartes, une pour chaque pouvoir : militaire, KGB et parti. Le joueur place la carte en face de lui.

Elles servent à baisser la stature de tous les leaders d'un pouvoir, dans toutes les factions, par deux pour un tour entier. Cela les rend plus vulnérables aux purges. La situation est valable depuis le moment o— le joueur met la carte jusqu'au début de son prochain tour o— la carte est défaussée dans la pile.

Si le fait de jouer cette carte fait que la stature d'un leader baisse jusqu'à un nombre égal ou inférieur au défi qui lui a été fait précédemment, il est ôté du jeu. La carte est donnée au joueur qui a mis la carte disrepute et qui la place dans sa pile de victoire (exception : les leaders de la faction du joueur sont donnés au joueur à sa gauche).

New Leader

La mettre dans la pile de défausse et tirer un nouveau leader de la pile.

Ailing Leader

Mettre la carte devant le leader avec la plus haute stature de votre faction. Noter que les modifications de stature causées par des cartes telles que disrepute sont sans effets. Seule la stature imprimée est considérée. La carte n'a pas d'effet pour le tour dans lequel elle est jouée. A chaque tour suivant, le joueur commence le tour en lançant le dé. Sur un jet de 1, le leader se rétablit la carte est défaussée. Sur 2 ou 3, pas d'effet. Sur 4, 5 ou 6 le leader meurt et les deux cartes sont défaussées.

Cartes d'option

Les cartes suivantes peuvent être conservées dans la main d'un joueur et jouées au lieu d'une carte action durant un tour.

Treaty

Seul le président peut négocier un traité. Jouer la carte durant un tour normal permet d'ôter tous les défis de la faction du joueur. Le président peut jouer la carte quand une crise non résolue devrait causer son départ.. Dans ce cas il reste président. Une fois jouée la carte est défaussée.

KGB Exposes Party Corruption

Seul un joueur avec un ou plusieurs leaders du KGB peut jouer cette carte. Il lance le dé une fois pour chaque leader du parti, y compris les siens. Sur 5 ou 6 le leader est purgé. Le président est immunisé aux effets de cette carte. Tous les leaders purgés sont ajoutés à la pile de victoire du joueur (ses éventuels leaders purgés sont défaussés).

Scandal!

Cette carte peut être jouée sur n'importe quel joueur. Elle dure un tour et abaisse la stature de tous les leaders de la faction du nombre indiqué. Comme pour la carte disrepute tout leader purgé est ajouté à la pile de victoire du joueur ayant placée la carte.

Heros Of The Soviet Union

Elle doit être jouée sur un leader précis. Elle enlève tous les défis joués contre le leader et augmente de façon permanente la stature par deux. Une seule carte peut être jouée par leader.

Foreign Junket

Jouer cette carte signifie que toute la faction du joueur est en mission à l'étranger et est absente de la capitale. Aucune carte action ne peut être jouée contre la faction pour un tour entier.

Egalement le joueur ne peut jouer de carte action, incluant les crises qui arrivent durant son absence. La faction est encore affectée par les crises, cartes option et mandat jouées durant le tour. Si le président est membre de la faction, et qu'une crise n'est pas résolue durant son absence, il est purgé. Il peut toujours négocier un traité, et éviter la purge.

Le joueur doit placer la carte devant les leaders de sa faction. Elle est défaussée au début de son prochain tour de jeu.

Cartes d'action

Un joueur défie un leader adverse en jouant une carte action sur ce leader. Quatre restrictions s'appliquent.

  1. Un joueur ne peut mettre une carte que s'il a un leader du pouvoir concerné.
  2. Seul le joueur qui contrôle le président peut jouer des cartes d'action du gouvernement (cartes grises).
  3. Le premier défi à un leader ne doit pas provenir du même pouvoir.
  4. Pas plus d'une carte de chaque type de pouvoir ne peut être jouée contre un leader.

Une fois que les cartes action ont été jouées et que la valeur excéde ou égale la stature du leader, il est purgé. Le carte est mise dans la pile de victoire du joueur ayant mis la dernière carte.

Une fois qu'un défi de chaque pouvoir a été joué et si le leader n'a toujours pas été purgé, alors toutes les cartes actions sont enlevées et défaussées.

Remarquer

que aucun leader ne peut être purgé par un seul défi (sauf si disrepute ou scandale). Donc un joueur mettra une carte action sur un leader, puis d'autres joueurs auront la possibilité de jouer d'autres cartes additionnelles. Purger le président : Si un joueur purge le président, en plus de mettre la carte du leader dans sa pile de victoire, il reçoit la carte du président à mettre à un de ses leaders. S'il n'a pas de leader du parti, la carte va au joueur avec le plus fort chiffre de stature. (Elle peut ainsi revenir à la même faction).

Victoire

A la fin du jeu, totaliser les points et déterminer le gagnant. Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils gagnent conjointement. Les points sont attribués comme suit :

Chaque carte action utilisée pour vaincre une crise
les points de la carte.
Chaque crise résolue alors que l'on est président
un point.
Chaque leader adverse purgé
les points de la carte.
Président à la fin du jeu
cinq points.

The Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell