Joueurs : 3 ou 4
Age : à partir de 6 ans
Durée du jeu : 20 à 30 minutes
Oh regarde! Les voleurs Max la Martre, Léo le Lynx et Fritz le Renard sont aux aguets. Que vont faire les petits écureuils qui ramassent des noisettes au sol ? Et bien, ils ne se laissent pas faire. Courageusement ils ont fabriqué des armures, à partir des fruits de la forêt, et à présent ils s'assemblent, sus aux voleurs, sous le nom de "Chevaliers de la noisette". Ils devront être particulièrement prudents et vigilants vis à vis des voleurs qui pourraient se cacher dans les noisetiers.
Un sentier pour écureuils est dessiné sur le plateau de jeu. Sur huit cases du parcours, un noisetier est représenté, les piles de cartes sont posées dessus. C'est là qu'il est possible de trouver des noisettes. En haut à gauche et en bas à droite, se trouvent des cachettes à noisettes. Quand un joueur y dépose les noisettes qu'il a ramassé, il peut avancer son marqueur de points. Le joueur dont le marqueur atteint en premier le blason est proclamé le plus vaillant chevalier, il est le vainqueur.
Deux sortes de cartes :
Les cartes noisette
Une noisette est dessinée sur la plupart des cartes. La carte
tirée, est posée face visible, devant le joueur. Des points
sont octroyés pour les noisettes ramassées. Plus on dépose
de noisettes dans la cachette, plus on gagne de points.
Les cartes voleur
Sur les autres cartes est dessiné l'un des trois voleurs -
Max la Martre, Léo le Lynx ou Fritz le Renard. La carte tirée
est reposée sur la pile. En se rappelant quel est le voleur représenté,
il sera possible de gagner des points, plus tard.
Celui dont c'est le tour, lance le dé et déplace son chevalier du nombre de cases représenté par le nombre d'empreintes sur le dé. La direction de déplacement est quelconque, mais les aller-retour entre deux cases sont interdits. Plusieurs chevaliers peuvent être présents sur une même case.
Case du sentier : tirer une carte
Dès que son chevalier est arrivé sur une case du sentier,
le joueur doit prendre la carte au sommet de la pile du noisetier correspondant
et la regarder - mais sans que les autres joueurs ne puissent voir ce qui
est représenté dessus.
Noisette : poser face visible
Si le joueur a tiré une noisette, il la pose visible devant
lui.
Voleur : bien noter et reposer
Si c'est un des trois voleurs, il la repose rapidement sur la pile.
Au préalable, il devra bien mémoriser quel voleur est représenté.
Qui connaît le voleur?
Lorsque plus tard, un autre chevalier arrivera sur cette case et prendra la carte au sommet de la pile, les autres joueurs pourront gagner des points. Pour cela ils devront prononcer à haute voix, le nom du voleur - soit Max la Martre, Léo le Lynx ou Fritz le Renard. C'est possible, temps que le tour du joueur n'est pas terminé, c'est à dire temps que le joueur suivant n'a pas lancé le dé.
Un joueur a donné le bon nom,
il déplace son marqueur de deux cases vers le blason.
Si plusieurs joueurs ont donné le bon nom, seul le premier d'entre
eux avance. Le joueur qui a tiré la carte, perd toutes les
noisettes qu'il a devant lui. Elles sont défaussées. S'il
n'en a aucune, il a de la chance.
Le joueur a donné un mauvais nom ou une noisette est représentée
sur la carte,
il recule son marqueur de points de deux cases (même si
il est sur la case de départ), au plus jusqu'à la dernière
case de l'échelle de marque. Si plusieurs joueurs ont donné
un mauvais nom, seul le premier est pénalisé.
Après qu'un joueur ait donné le nom, la carte du voleur est défaussée et mise dans la boite. Si personne ne dit rien, la carte est reposée sur le haut de la pile.
Cachette à noisettes : déposer des noisettes
Quand un joueur a amassé des noisettes, il peut se rendre dans
une des deux cachettes pour les déposer et gagner les points correspondants.
Pour 1 noisette le marqueur avance de 1 case. Pour 2 3 cases. Pour 3 6 cases. Pour 4 10 cases.
Avoir plus de quatre noisettes ne rapporte rien, toutes les cartes noisette sont défaussées et mises dans la boîte.
Noisetier sans cartes
Lorsqu'un chevalier écureuil atteint une case de la piste contenant
une pile vide, il ne va pas plus loin. La main passe immédiatement
au joueur suivant.
Un peu de tactique
Auteur : Klaus Teuber
Illustration : Gabriella Silveira
Publié par : Gold Sieber Spiele
Copyright ©1997 Simba Toys