SPEED CIRCUIT

Jeu édité par Avalon Hill. Cette traduction ne peut être vendue mais elle est librement diffusable.

1.Introduction :

SPEED CIRCUIT vous permez de participer à un grand prix de formule 1 sur trois cicuits fameux : Monza, Monaco et Watkins Glen.

2. Préparation du jeu.

  1. Assembler le plateau de jeu.
  2. Choisir une course et le nombre de tours.
  3. Chaque joueur reçoit une feuille de performance.
  4. Construction de la voiture : Les joueurs construisent secrètement leur voiture en répartissant les 5 points de préparation entre les 5 caractéristiques.

    . Start Speed : vitesse de départ maximale sur le premier tour.

    . Accélération : maximum autorisé sans risque pour le moteur.

    . Décélération : maximum autorisée sans risque de pénalité.

    . Top Speed : vitesse maximale autorisée sans risque.

    . Wear : Pneus, nombre maximales d'unités autorisées par tour de circuit pour une capacité de freinage supérieure et les virages à vitesse élevée.

    La table suivante donne les performances suivant les points dépensés.

              StartSpeed   Acceleration   Deceleration    TopSpeed        Wear
              40  60  80    20  40  60     20  40  60   140  160  180    4  5  6 
    -----------------------------------------------------------------------------
    Points     0   1   2     0   1   2      0   1   2     0    1    2    0  1  2
    Dépensés
    
    Chaque joueur remplit sa feuille de performance suivant la manière dont il a utilisé les points de préparation.

  5. Chaque joueur choisit une voiture et note son nom et la couleur de sa voiture dans le tableau des conducteurs (Driver Specifications Chart). Après que les joueurs aient fini de construire leur voiture, ils révélent simultanément leurs feuilles de performances et inscrivent les caractèristiques : Vitesse de départ, accélération, décélération et vitesse maximale dans la ligne en face de leur nom dans le tableau des conducteurs.
  6. Les pneus sont notés différement : les pneus décroissent pendant la course. Le nombre de pneus est égale à 4 (unités) si aucun point de préparation n'a été attribué à ceux-ci (sinon c'est 5 ou 6) multiplié par le nombre de tours.
  7. Position de départ : la voiture avec la vitesse de départ la plus élevée prend la position intérieure, en cas d'égalité un jet de dé départage.

3 Déroulement de la course :

  1. Chacun note sa vitesse initiale sur le tableau des vitesses (Speed Log).
  2. Les voitures se déplacent en fonction de leur position, la voiture en tête bouge en premier. Si deux voitures sont en tête, la voiture avec la vitesse la plus élevée se déplace d'abord, en cas d'égalité la voiture à l'intérieur du virage avance en premier.
  3. Une voiture avance d'une case pour chaque multiple de 20Mph, tout droit ou en diagonal et peut changer de file n'importe quand. 60Mph donne 3 cases.
  4. Une voiture ne peut jamais se déplacer horizontalement ou entrer dans une case occupée par une autre voiture (8 collisions) ni la traverser.
  5. Au début de chaque tour chaque joueur choisit secrètement d'accélérer, de décélérer ou de rester à la même vitesse, il note la vitesse sur sa feuille.
  6. Les joueurs révèlent simultanément leur vitesse et déplacent leur voiture dans l'ordre.

4 Accélération :

  1. Si au début d'un tour, un joueur décide d'accélérer, il vérifie d'abord la colonne accélération de sa feuille de performance pour déterminer sa marge de manoeuvre.
  2. Le joueur peut ensuite ajouter l'accélération désirée en multiple de 20Mph et la noter sur son tableau de vitesse.
  3. Un joueur peut dépasser son accélération ou sa vitesse maximale de 20Mph mais au risque d'endommager le moteur. Pour chaque tour ou il dépasse il lance un d6 sur "6" le moteur est abîmé et perd 20 Mph dans les deux caractéristiques : accélération et vitesse maxiamle pour le reste de la course. Exception : la caractéristique ne peut jamais descendre en dessous de la valeur donnée par 0 point de préparation du tableau de performances.
  4. Si le joueur dépasse pour les deux caractéristiques il lance le dé deux fois.
  5. Au deuxième "6" le joueur a fait exploser son moteur, il est éliminé.

5 Décélération :

  1. Si au début d'un tour, un joueur décide de déccélérer, il vérifie d'abord la colonne déccélération de sa feuille de performance pour déterminer sa marge de manoeuvre.
  2. La décélération se fait par multiple de 20Mph.
  3. Un conducteur peut dépasser sa vitesse de décélération mais au risque d'endommager pneus ou freins. Il doit consulter la table de décélération.

    Mph de      Pénalité

    dépassement 20 1 unité de Pneu ou un test des freins 40 1 unité de Pneu et un test des freins ou 2 unités de Pneu 60 2 unités de Pneu et Test des freins 80 2 unités de Pneu, Tête à queue et Test des freins

  4. Tester les freins : lancer un d6 sur "6" les freins ont été endommagés et les pénalités de Pneu pour décélérer et virer sont doublées pour le reste de la course, de plus il subit pour ce tour une pénalité supplémentaire de 1 point de pneu. Si une voiture n'a plus de points de pneu pour payer une pénalité, elle part en tête à queue à la fin du mouvement.
  5. Si un autre test amène un "6" la voiture est éliminée.
  6. On ne peut dépasser 80 Mph de décélération. supplémentaire.
  7. Une voiture ne peut décélérer qu'au moment du choix de la vitesse. Une fois la vitesse notée, on doit s'y tenir, il n'est plus possible de décélérer pour éviter une collision.

6 Virage :

  1. Un virage est toute case contenant une vitesse limite.
  2. Pour entrer dans une case sans pénalité il faut respecter la vitesse limite inscrite dans la case.
  3. Si une voiture suit entièrement le chemin indiqué par les flèches il peut dépasser la vitesse indiquée de 20Mph sans pénalité.
  4. Si la voiture sort de la trajectoire des flèches dans un tour suivant elle devra payer rétroactivement la pénalité évitée. Si le résultat est un tête à queue, il s'effectue sur la dernière case occupée contenant une flèche.
  5. Si une voiture n'a pas dépassé le virage, elle continue au tour suivant à la même vitesse ou à une vitesse inférieure sans pénalité supplémentaire.
  6. Table des virages.
    Mph de        Pénalité
    dépassement
    
    20            1 unité de Pneu ou Tester la chance
    40            2 unités de Pneu et ou 1 unité de Pneu et Tester la Chance.
    60            2 unités de Pneu et un tête à queue ou 2 unités 
                     de Pneu et Tester la Chance.
    
    Table de la Chance :
    Jet du Dé         Résultat
      1 - 3           Pas de Problème
      4 - 5           Tête à queue
        6             Crash (hors jeu)
    
  7. Les unités de frein dépensées pour passer le virage ne diminue pas la vitesse, mais elles autorisent la voiture à franchir le virage à plus grande vitesse.
  8. Quand toutes les unités de pneu sont épuisées, la voiture ne peut dépasser de plus de 20Mph la vitesse marquée dans le virage.

7 Aspiration :

Dans les courses d'auto l'aspiration se produit lorsque une voiture arrive juste derrière la voiture en tête et est aspirée par le vide créé par la vitesse du véhicule de tête. Cela au conducteur de la voiture derrière un avantage pour l'accélération et les freins.

  1. Au début du tour toute voiture directement derrière une autre sur la même ligne peut utiliser l'aspiration. C'est impossible si une des deux voitures est sur une case de virage.
  2. L'aspiration est impossible si le résultat de celle-ci est d'amener la voiture aspirée dans une case de virage.
  3. C'est impossible si la voiture a une vitesse supérieure à celle de tête.
  4. La décision d'être aspiré est indiqué en écrivant un "S" au moment de choisir la vitesse.
  5. Le bonus est de une case si la voiture de tête est à une vitesse comprise entre 120 et 160 Mph.
  6. Le bonus est de deux cases si la vitesse est supérieure à 160Mph.
  7. L'aspiration n'augmente pas la vitesse du véhicule, elle fournit seulement des cases supplémentaires
  8. Un bonus d'aspiration une fois choisi doit être utilisé même si cela conduit à une collision.

8 Collisions :

  1. Un conducteur doit éviter une collision en changeant de trajectoire, chaque fois que c'est possible.
  2. Si un joueur est forcé de pénétrer dans une case déjà occupée, il doit s'arrêter sur la case juste derrière la voiture et il repart au tour suivant à sa vitesse de départ.
  3. La voiture tamponnée ne subit aucun dommage et continue sa course normalement.

9 Tête à queue :

  1. Chaque fois qu'un tête à queue est indiqué, la voiture doit s'arrêter sur la première case avec une vitesse indiquée.
  2. La voiture redémarre avec sa vitesse initiale.
  3. Les tours suivants elle peut accélérer suivant ses possibilités.

10 Augmenter la vitesse de départ :

  1. Il est possible de dépasser de 20 Mph mais doit lancer un dé 6, sur un jet de 5 ou 6 la voiture cale.
  2. Si la voiture cale deux fois dans une rangée elle est retirée de la course.

11 Gagner la course :

  1. La course continue jusqu'à ce que un ou plusieurs véhicules franchissent la ligne d'arrivée. Quand deux véhicules franchissent la ligne le même tour, la voiture qui dépasse le plus la ligne d'arrivée gagne.
  2. En cas d'égalité, la voiture ayant franchi la première la ligne d'arrivée gagne.

12. Temps de réaction :

Les courses de voitures étant affaire de rapidité et de réflexe, nous conseillons d'adopter les régles suivantes :

  1. Une fois qu'une voiture a été déplacée, la trajectoire ne peut être modifiée, elle doit être suivie.
  2. Chaque conducteur ne dispose que de 10s pour choisir son mouvement.

13. Tours supplémentaires.

  1. Lorsqu'une course fait plus de 1 tour, la caractéristique pneu change, elle double pour deux tours, triple pour trois tours...
  2. Les unités de pneus non utilisées peuvent être accumulées d'un tour sur l'autre.
  3. Les unités en excès peuvent être utilisées dans des tours futurs.

14. Circuits.

  1. Participer à un circuit : 3 courses sur différentes pistes donne une meilleure indication de l'habilité à piloter.
  2. Les joueurs peuvent construire de nouvelles voitures avant chaque course, ou utiliser la même. Les dommages de la course précédente sont automatiquement réparés avant le début de la prochaine.
  3. Sur chaque course les joueurs sont en compétition pour les points :
                          6 voitures en course            2-5 voitures en course
    Première Place        4 points                        4 points
    Deuxième Place        3 points                        2 points
    Troisième Place       2 points                        1 point
    Quatrième Place       1 point                         0 point
    Ne pas terminer       1 point                        -1 point
    Crash                -2 points                       -2 points
    
  4. Le joueur avec le plus de points est le gagnant.

The Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell