6 NIMMT!
6 Prend!

un jeu de Wolfgang Kramer
Un jeu qui n'est pas pour les têtes de vache!

Joueurs: 2 à 10 âge: à partir de 10 ans
Contenu: 104 cartes, 1 règle du jeu

Description du jeu

Le but du jeu est de ne pas encaisser de cartes. En effet, chaque carte "gagnée", apporte autant de points de pénalité que de têtes de vache! Le gagnant est celui qui, à la fin du jeu a le moins de têtes de vache.

Préparation du jeu

Prenez du papier et un crayon, mélangez les cartes et donnez en 10 à chaque joueur. Prenez les cartes en main et classez les par ordre croissant ou décroissant.

Formez quatre rangées
Prenez parmi les cartes restantes, les 4 au sommet de la pile et posez les, face visible, au milieu de la table. Chaque carte représente le début d'une rangée, qui en incluant cette première carte ne doit pas dépasser 5 cartes. La pile de cartes, non encore utilisées, servira pour le prochain jeu.

Figure 1: montre les 4 rangées au début du jeu

Déroulement du jeu

I. Jouer une carte
Tous les joueurs posent devant eux, une carte, face cachée, choisie dans leurs mains. Dès que le dernier joueur a posé sa carte, elles sont toutes retournées.

Celui qui a joué la carte la plus petite, la pose en premier dans une des quatre rangées, puis c'est au tour de la deuxième plus petite carte et ainsi de suite, jusqu'à ce que la plus haute carte ait été posée dans une rangée. Les cartes sont posées les unes à côté des autres dans les rangées. Ce processus se répète jusqu'à ce que les 10 cartes de la main aient été posées.

Comment se rangent les cartes ?
Chaque carte jouée ne peut aller que dans une seule rangée. En suivant les règles ci-dessous:

Règle 1: "Ordre croissant des nombres"
Les cartes d'une rangée doivent toujours avoir un ordre croissant.
Règle 2: "La plus petite différence"
Une carte doit toujours être placée dans la rangée pour laquelle, la dernière carte présente la plus petite différence avec cette nouvelle carte.

Exemple :
Comme le montre la figure 1, supposons que les dernières cartes des 4 rangées aient les valeurs suivantes: 12, 37, 43 et 58. Quatre joueurs jouent les cartes suivantes: 14, 15, 44 et 61. Le "14" est la plus petite carte. Elle va tout de suite être placée dans une rangée. Suivant la règle numéro 1, elle ne peut être placée que dans la première rangée derrière le "12"; de même pour la carte "15". La carte "44" peut d'après la règle numéro 1 être placée dans les rangées 1, 2 ou 3. Mais d'après la règle numéro 2 "la plus petite différence" elle doit être placée dans la troisième rangée. La carte "31" doit d'après la règle numéro 2 être placée dans la quatrième rangée.

Figure 2: montre les 4 rangées après le premier tour de jeu.

II. Encaissement des cartes
Temps que l'on peut placer une carte dans une rangée, tout est pour le mieux. Que se passe t'il pour une rangée qui est pleine ou bien dans le cas d'une carte qui ne va dans aucune rangée ? Dans les deux cas le joueur doit encaisser des cartes.

Règle 3: "Rangée pleine"
Une rangée est pleine avec 5 cartes. Quand suivant la règle numéro 2, une sixième carte doit être posée dans cette rangée, le joueur qui a posé cette carte doit prendre les 5 cartes de cette rangée. Sa sixième carte constitue le début de la nouvelle rangée.

Exemple:
Nos quatre joueurs jouent les cartes suivantes: 21, 26, 30 et 36. Les "21" et "26" se placent dans la première rangée, qui est, à présent, pleine avec 5 cartes. Le joueur, qui a joué le "30", doit également placer sa carte dans la première rangée. Comme ce sera la sixième, il doit prendre les cinq cartes de la première rangée. Son "30" forme, à présent, la première carte de la première rangée. Le "36" va également dans la première rangée derrière le "30".

Figure 3: montre les 4 rangées après le deuxième tour de jeu.

Règle 4: "Une carte trop petite"
Celui qui joue une carte dont le numéro est si petit qu'elle ne peut aller dans aucune rangée, est obligé de ramasser toutes les cartes d'une rangée de son choix. Puis, il pose sa "petite" carte qui constitue ainsi le début d'une nouvelle rangée.

Exemple: Les cartes suivantes sont jouées: 3, 9, 68 et 83. Le "3" qui est la plus petite carte doit être posé en premier. Comme il ne va dans aucune rangée, le joueur vide une des rangées existantes. Il choisit la deuxième rangée et ramasse le "37". Avec son "3" il démarre une nouvelle rangée. Le joueur de la carte "9" a de la chance, à présent il peut poser son "9" derrière le "3".

Figure 4: montre les 4 rangées après le troisième tour de jeu.

Attention:
Celui qui a une carte "trop petite" doit ramasser une rangée complète, mais d'après la règle il a le droit de choisir la rangèe comportant le moins de points de pénalité.

Tête de vache = Point de pénalité
Sur chaque carte on peut voir entre les deux chiffres des têtes de vache de dessinées. Chaque tête vaut un point de pénalité.

Toutes les cartes avec:

Le chiffre "55" est à la fois un multiple de onze et de cinq, c'est pourquoi elle vaut 7 têtes de vache.

La pile des têtes de vache
Les cartes que vous ramassez doivent être mises dans une pile, près de vous sur la table, dans la soit disant "pile des têtes de vache".

Attention! Les cartes, que les joueurs doivent ramasser, ne doivent pas se retrouver dans la main du joueur.

Fin du jeu

Le jeu se termine, lorsque toutes les cartes ont été jouées. Chacun prend sa pile de têtes de vache et compte ses points de pénalité. Il est conseillé de noter les résultats de chaque joueur sur une feuille de papier. Un nouveau tour commence immédiatement. Plusieurs jeux se succèdent ainsi jusqu'à ce que le total d'un des joueurs dépasse 66 têtes de vache. Le gagnant est le joueur avec le plus faible total. Avant le début de la partie vous pouvez naturellement fixer un autre nombre ou définir un nombre de tours.

Trucs de jeu

Les deux exemples suivants devraient vous montrer comment il est possible de se faire piéger dans ce jeu.

Dans l'exemple 1 un joueur veut poser la carte "45", il croit pouvoir la poser derrière la carte "41" de la troisième rangée. En fait il se trompe, il doit la poser derrière le "42" dans la quatrième rangée. En effet d'après la régle 2, il faut minimiser la diffèrence. Comme c'est la sixième carte de la rangée, il doit la ramasser!

Figure 5: cartes de l'exemple 1.

Dans l'exemple 2 un joueur croyant réaliser un bon coup, joue la carte "62". Il voulait la poser dans la première rangée. Mais il tombe dans la panneau, car dans le même tour un autre joueur sort le "29" et le pose dans la première rangée (carte trop petite). A présent notre ami doit poser sa carte dans la quatrième rangée et ramasser les 5 cartes!!

Figure 6: cartes de l'exemples 2.

Variantes intéressantes pour 2 à 6 joueurs.

Si vous aimez la tactique, nous vous recommandons les variantes de ce jeu. Les régles de base restent valables. Les régles suivantes viennent en plus.

1. Toutes les cartes en jeu sont connues
On joue avec le nombre de cartes correspondant au nombre de participants. La régle pour cela est: nombre de joueurs fois 10 plus 4 cartes.

Exemples:
3 joueurs - 34 cartes de 1 à 34.
4 joueurs - 44 cartes de 1 à 44 et ainsi de suite.

Toutes les cartes supèrieures restantes seront trièes.

2. Chaque joueur choisit lui même ses 10 cartes.
Les cartes sont posées face visible sur la table. L'un à la suite de l'autre les joueurs prennent une carte, jusqu'à ce qu'ils aient 10 cartes en main. Il doit alors rester 4 cartes sur la table. Ces 4 cartes forment les 4 rangées.

Le jeu se déroule ensuite suivant les régles de base.

c AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, MCMXCIV

Translation Catherine Soubeyrand - soubeyra@sept.fr

The Game Cabinet - editor@gamecabinet.com - Ken Tidwell